Español
Gamereactor
noticias
F-Zero GX

Nintendo alucinó con el F-Zero de Sega, que pidió Metroid

En la era de Gamecube "no se podían explicar" cómo hicieron el aclamado GX. "Lo que conseguimos estaba muy por encima de las expectativas de Nintendo".

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio

F-Zero GX es uno de los mejores juegos de todo el catálogo de Gamecube y uno de los máximos exponentes del género de la velocidad futurista. Hace ya 15 años de su lanzamiento, y desde entonces los fans llevan pidiendo el retorno de la franquicia en cada consola doméstica de Nintendo (Wii, Wii U y, ahora, Switch). De hecho, muchos estarían más que contentos con una adaptación HD y online del clásico; así de alta se mantiene su calidad y reputación.

El juego fue fruto de una colaboración especial entre la fabricante de Gamecube y Sega Amusement Vision, por la que la consola recibió el mencionado GX y los salones recreativos tuvieron F-Zero AX, la versión arcade montada sobre la placa Triforce. El máximo responsable de juego y tecnología fue Toshihiro Nagoshi, que con su experiencia en juegos de carreras como Daytona USA y su conocimiento de un motor tan eficiente como el de Super Monkey Ball, se las ingenió para exprimir el cubo de Nintendo de una forma que sorprendió hasta a la propia fabricante.

En la última edición de la revista británica Edge, aparte de recordar cómo Microsoft y la propia Nintendo rechazaron el primer Yakuza en aquellos tiempos, y según recoge en Resetera el usuario Eolz), Nagoshi recuerda cómo se hizo aquel F-Zero.

"Aunque habíamos perdido la guerra de las consolas, quería que Nintendo viera lo genial que era Sega como compañía. Hicimos un montón de personajes y circuitos, y dimos lo mejor de nosotros para los gráficos, empleando la mejor tecnología del momento", rememora el nipón. "Me encantaba el juego de Super Famicom, y si bien lanzamos varias propuestas -Metroid por ejemplo, y otros- me sentía más seguro haciendo un juego de carreras por mi experiencia en el género, aunque nunca había hecho uno de ciencia ficción".

"Aunque nos habíamos esforzado mucho haciendo juegos para el hardware de Sega", sigue reconociendo Nagoshi, "nunca vendieron demasiado bien, pero F-Zero GX vendió más de 1,5 millones de copias a nivel mundial", subraya de un juego que ya se sabía 'million seller'. "Nos dimos cuenta de que lo único que teníamos que admitir es que Sega no tenía la destreza requerida para vender hardware (risas). Eso como desarrolladores (...) no teníamos que ser para nada pesimistas".

Pero hay más, pues el resultado intrigó a la licenciataria hasta tal punto que "tras el lanzamiento, recibí una llamada de Nintendo. Dijeron que querían ver todo el código fuente del juego, y querían que les explicara cómo lo habíamos hecho, en ese plazo de tiempo y con ese presupuesto, al detalle. Se estaban preguntando cómo lo habíamos conseguido, no se lo podían explicar. Lo que conseguimos estaba muy por encima de las expectativas de Nintendo".

Más allá de sus alucinantes gráficos a toda velocidad y 60 fps en 2003, F-Zero GX exigía un nivel de precisión con los gatillos analógicos de Gamecube que en los modos más altos de dificultad derivó en una reducida pero muy competitiva escena pro, un nicho que siempre soñó con la resurrección de la serie en los tiempos de los eSports. Con millón y medio a sus espaldas, ¿es la hora del retorno del Captain Falcon y compañía?

F-Zero GX

Contenido relacionado



Cargando más contenido