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Toki Tori 2

Toki Tori 2 quiere que puedas compartir niveles en Miiverse

Aunque Two Tribes todavía no sabe cómo y primero hay que acabar la versión para Steam. Reuvers nos atiende en iDÉAME.

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En esta nueva entrevista iDÉAME, el co-fundador y programador de Two Tribes Martijn Reuvers explica el concepto simple pero sesudo de Toki Tori 2, cómo quieren hacer el editor de niveles para Wii U y los planes para Steam, todo en una soleada tarde primaveral en Madrid.

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"Acabamos de lanzar Toki Tori 2 en la eShop de Wii U, es un juego en el que llevábamos trabajando 18 meses (...) También estamos trabajando en una versión Steam (será para PC y para Mac), pero en estos dos primeros meses será sólo para Wii U".

Después le tocará al estudio volver a la Wii U, pues quieren que los jugadores puedan crear sus propios niveles con el GamePad y compartirlos con sus amigos vía Miiverse, aunque todavía no saben cómo harán lo segundo.

"Queremos lanzar un editor de niveles muy bueno para Wii U, así que habrá una actualización (...) y que la gente pueda compartir sus niveles con los demás a través de Miiverse (al menos eso es lo que pretendemos hacer)".

Sobre el sencillo concepto del juego y la idea de no llevar al jugador de la mano:

"Aunque suena muy limitado (sólo puedes piar y aplastar el suelo y ya), puedes hacer un montón de cosas con esas dos acciones. En Toki Tori 2 centramos todo el juego principalmente en las criaturas del bosque, así que interactúas con ellas silbando y cayendo con fuerza

"No hay tutoriales: desde el principio te dejan en el juego y comienzas ahí sólo, y entonces debes averiguar por tu cuenta lo que tienes que hacer".

Reuvers habló en iDÉAME V sobre crear segundas partes diferentes. Esto adelantó en la entrevista sobre su experiencia al respecto:

"El pájaro, Toki Tori, es casi lo único que queda del juego original. El primero era totalmente sobre recolectar huevos y seguía una secuencia muy clara (...) Este se parece mucho más a un mundo abierto. El jugador puede determinar hacia dónde quiere ir".

El programador ofrece otros comentarios sobre los gráficos pre-renderizados en 3D, los fondos de los escenarios como pistas, el estilo artístico escogido o cómo recompensar a los jugadores con sus puzles. También sobre producir juegos indie pero de carácter ambicioso, pues este es su primer trabajo 100% independiente y el más ambicioso (con hasta 30 horas de contenido).

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