Lucas Pope, responsable del excelente y rabiosamente original Papers, Please el año pasado, anunció hace unos días que su nuevo proyecto se titula Return of the Obra Dinn y que cambia radicalmente el sistema de juego de puzles burocráticos y conversaciones por un misterio en primera persona ambientado en un barco de mercancías en 1808.
"Quiero ponerme un reto, por lo que este juego será muy distinto a todo lo que he hecho hasta ahora, incluyendo Papers, Please", cuenta Pope en el foro de desarrolladores independientes TIGSource Forums. "Habrá menos creatividad con las mecánicas de juego, en su lugar quiero experimentar con el renderizado, la historia y algunas características técnicas".
"Ahora mismo sólo tengo una idea por encima del relato. Espero poder capturar un misterio absorbente con suspense y giros en el limitado espacio de un buque mercante. No será la típica estructura de 'recoge ítemes y buscas pistas'. Ya tengo un gancho de gameplay bastante chulo, pero no entraré en detalles hasta mucho más adelante".
El talentoso desarrollador independiente también deja algunos detalles del guión para abrir el apetito: "En 1802, el buque mercante Obra Dinn parte de Londres hacia Oriente, con más de 200 toneladas en mercancías comerciales. Seis meses después, no se presenta en su punto de encuentro acordado en el Cabo de Buena Esperanza, y queda declarado desaparecido en la mar".
"Esta mañana del 14 de octubre de 1808, el Obra Dinn vagó a la deriva hasta entrar en el puerto con las velas dañadas y sin tripulación a la vista. Como regulador de seguros para la oficina londinense de la East India Company, debes encontrar una forma de subir a bordo del barco y recuperar el cuaderno de bitácora del capitán para posterior evaluación".
En un nuevo mensaje registrado ayer, Pope explica cómo se está peleando con el software Maya y con la estructura del navío para encontrar el equilibrio perfecto. A este tipo de cosas se refería a "experimentar con el renderizado":
"Estoy esforzándome para que el Obra Dinn sea relativamente preciso, pero que también se pueda explorar de forma cómoda desde la primera persona. Hasta ahora las cosas van bien, pero he tenido que realizar algunas concesiones. Ya mencioné la necesidad de jugar un poco con la escala [de los objetos y escenarios]. Otro problema viene con los suelos arqueados".
Sin duda parece otro concepto original, y siempre es plausible cuando un desarrollador apuesta otra vez por ideas completamente nuevas justo después de un éxito rompedor.
Para conocer mejor la joya del 'simulador burocrático fronterizo' y a su creador, no dejes de leer Papers, Please: conexión española.