Al ver Avatar: La forma del agua, una película por la que sorprendentemente sentí devoción, sobre todo teniendo en cuenta mis reservas sobre la primera Avatar allá por 2009, cualquier aficionado a los videojuegos pensaría también que Pandora sería ideal en un formato interactivo. Esto se debe en parte a la afinidad de la película con el CGI, pero también a los colores, la iconografía y la diversa flora y fauna. Aunque ya se había intentado antes, Avatar: Frontiers of Pandora, de Ubisoft Massive, es el primer intento real con presupuesto y medios de AAA, y me han dicho que la producción no ha sido ni fácil ni sencilla, ya que cada aspecto del desarrollo ha tenido que ser examinado y aprobado por varios organismos, entre ellos el propio James Cameron.
Si combinamos eso con el hecho de que Ubisoft necesita desesperadamente éxitos, tras unos resultados financieros decepcionantes y unos plazos incumplidos, tenemos un polvorín entre manos. Hace poco pasé tres horas en compañía de Frontiers of Pandora y ahora puedo contaros algo más sobre lo que Massive ha montado aquí.
"No es más que un Far Cry de ciencia ficción", hemos oído decir a mucha gente en los meses posteriores al primer vistazo al gameplay del juego, y permitidme empezar diciendo que... sí, lo es. Eso no es necesariamente una crítica, y aunque muchos sintieron la fatiga mental con el lanzamiento de Far Cry 6, todavía hay entretenimiento en destruir fortalezas enemigas, cazar salvajemente en busca de recursos vitales y usar el entorno natural como cobertura. Y eso es exactamente lo que aparentemente harás en Avatar: Frontiers of Pandora.
De acuerdo, aquí tenemos un mundo abierto gigantesco, multitud de iconos en el minimapa que indican las distintas actividades del jugador, una mezcla dinámica de sigilo y combate intensivo en la que el entorno natural que te rodea se convierte en una de tus cartas estratégicas más importantes y, por último, un árbol de habilidades relativamente rudimentario y equipo en grados codificados por colores. Todo está aquí, y es muy Far Cry. Incluso se parece un poco a Far Cry, y en una de las misiones en las que tenía que apagar una incineradora, el parecido era casi asombroso.
Pero eso no significa necesariamente que Avatar sea un spin-off o un clon plano de algo mejor. Avatar: Frontiers of Pandora me regaló un puñado de momentos mágicos en los que la música, los magníficos efectos visuales y una jugabilidad reconocible, pero satisfactoria, se fusionaron para convertirse en una experiencia Far Cry lo bastante innovadora como para restablecer por sí sola el interés por la fórmula que murió con Far Cry 6. ¿Quizás Pandora sea exactamente lo que necesita esa fórmula?
Me resulta difícil comentar la historia, ya que mi sesión comenzó relativamente tarde en la campaña. Sin embargo, mi primera tarea fue reclutar a mi propio Ikran, un lagarto alado que sirve como medio de transporte y también como fiel compañero de batalla. Para encontrar a mi propio Ikran, tuve que escalar una de las montañas más altas de Pandora, que también aparece en Avatar: La forma del agua, y ese viaje resultó bastante convincente como ejemplo de misión principal, con una música, un plataformeo básico y unos controles en general satisfactorios y sensibles. De nuevo, no hay nada realmente innovador, pero es funcional.
Usar mi Ikran para, entre otras cosas, hackear una serie de estaciones meteorológicas que cuelgan a poca altura y que supuestamente están envenenando parte de la superficie de la zona también resultó bastante entretenido, y aunque el combate aéreo es aún más simple, ya que en realidad solo estás equipado con un ametrallador y acceso a un arma de fuego central, funcionó bien.
No me he enterado muy bien de cómo las distintas actividades secundarias te distraen de las misiones principales, pero parece que en general te dedicas a recoger recursos, participar en eventos dinámicos por el mundo del juego y encontrar nuevo y mejor equipo, ya sea como recompensa directa de estas actividades o a través de la artesanía. De nuevo, a riesgo de repetirme demasiadas veces, ya se ha hecho antes, sobre todo en la serie Far Cry, pero eso no significa que no funcione.
Afortunadamente, Massive ha hecho un buen trabajo al dotar al juego de una interfaz bastante agradable que lo hace parecer Avatar. Los colores y el diseño encajan bien con la estética del universo, y aunque al principio tuve que acostumbrarme a la típica "visión de rayos X" del juego que deberían tener todos los juegos modernos de este tipo, todo resulta dinámico y bien organizado.
No me cabe duda de que muchos encontrarán horas de buen entretenimiento en Avatar: Frontiers of Pandora, y escabullirse entre los helechos y clavar con precisión una pesada flecha en el pecho de un soldado en un mecha es tan genial como parecía en La Forma del Agua, pero es difícil ignorar lo copiado que parece todo. Especialmente a imagen y semejanza de Far Cry Primal, un juego que también se deshace de los vehículos y de un periodo de tiempo moderno en favor de un mayor salto estético, el esqueleto de Avatar: Frontiers of Pandora es algo con lo que estamos familiarizados, con una piel diferente, posiblemente más divertida. Es curioso que esto sea lo que Massive ha acabado haciendo cuando se parece tan directamente a algo que Ubisoft Montreal lleva haciendo más de 10 años desde el lanzamiento de Far Cry 3 en 2012.
Creo que me entregaré a Avatar: Frontiers of Pandora en diciembre y veré si la fórmula de Far Cry se mantiene para otra entrega, especialmente con los extravagantes toques de Avatar, pero no es precisamente un juego innovador, y viniendo de un estudio que en su día nos regaló la Dark Zone en el primer The Division, es un poco una pena.