Nuevas impresiones con Call of Duty: Modern Warfare 4: Warzone se toma un descanso en favor del ambicioso DMZ
Volamos a la soleada Los Ángeles para asistir a la presentación de Modern Warfare 4, donde durante la segunda mitad de la presentación, los desarrolladores esbozaron el nuevo modo DMZ.
Después de que Infinity Ward terminara su extensa presentación en Call of Duty: Modern Warfare 4, centrándose específicamente en su campaña y modo multijugador, nos esperaba un segmento final: el nuevo DMZ. "Esta vez hemos hecho una DMZ de verdad" fueron las palabras con las que comenzó la demostración, que, además de arrancarnos unas cuantas risas a los asistentes, me dio la impresión de que es algo en lo que han invertido muchos recursos. El desarrollador que dirigió la presentación hizo hincapié en que habían escuchado y tenido en cuenta los comentarios de los jugadores sobre la anterior oferta de DMZ, y en cómo habían mejorado el concepto en los cuatro años transcurridos desde entonces.
En algún momento de la campaña de Modern Warfare 4, una especie de reactor nuclear estallará y llenará una gran zona de radiactividad, y es en esas zonas donde se encuentra la DMZ. Se describe como un vasto sandbox que contiene de todo, desde enemigos controlados por la IA cuya dificultad aumenta cuanto más tiempo permanezcas en la zona, hasta puzles basados en el entorno, misiones de historia e incursiones más cortas. El equipo de DMZ ha trabajado estrechamente con sus colegas que diseñaron la campaña del juego para entretejer tanta narración basada en el entorno como sea posible, y la presentación dejó claro que hay un montón de pequeñas historias sobre la vida antes y durante el desastre incrustadas en el entorno para aquellos que mantengan los ojos abiertos. El mapa está dividido en tres masas de tierra distintas que representan a Corea del Norte y del Sur, así como a Rusia.
En DMZ, asumimos el papel de un agente secreto de la CIA desplegado para asegurar, recuperar y destruir tecnología militar peligrosa. Esencialmente, se trata de un "shooter de extracción" que, como de costumbre, nos sitúa en un mundo junto a un montón de otros jugadores, donde depende de cada uno formar alianzas o disparar a todo lo que se mueva. A medida que subamos de nivel, adquiriremos mejor equipo y más habilidades para hacer frente a mayores amenazas durante periodos más largos. Como parte de esto, también tenemos la opción de personalizar a nuestros operadores para que se adapten mejor al estilo de juego que hayamos elegido. Cada "equipamiento" tiene su propio equipo y árbol de habilidades, que se pierden cuando el operador muere. Sin embargo, existe una red de seguridad que nos permite gastar moneda del juego para enviar un escuadrón de rescate que recupere a tu personaje derrotado, con el inconveniente de que cuanto más desarrollado estaba tu operador en el momento de su muerte, más caro resulta revivirlo. Por lo tanto, puede resultar difícil decidir si merece la pena gastar recursos en una operación de rescate o si, por el contrario, es mejor ahorrar nuestro dinero y volver a empezar desde el principio.
Hay tres formas distintas de jugar a DMZ. Las misiones de historia se centran en la narrativa general, en la que seleccionamos una misión, nos emparejamos con un grupo de otros jugadores que emprenden la misma misión en el mismo lugar, lo que probablemente conducirá a toda una serie de acontecimientos únicos que probablemente acabarán en tiroteos de una forma u otra. El segundo modo es algo que llaman "Operaciones dinámicas" y presenta el mismo tipo de emparejamiento que en las misiones de la historia. Por tanto, también aquí podemos esperar interactuar con un montón de otros jugadores. En cuanto iniciamos una operación dinámica, se nos asigna un objetivo principal, que puede consistir, por ejemplo, en volar un misil o una sala de servidores en algún lugar del mapa. Lo que difiere de cómo funcionaba en la versión anterior de DMZ es que todos los subobjetivos entre el inicio y el objetivo final son completamente aleatorios, de modo que aunque nos movamos entre un montón de otros operadores, no es seguro que estén en la misma fase que nosotros. El tercer y último modo nos da total libertad en el mundo abierto, permitiéndonos explorarlo todo a nuestro ritmo y abordar exactamente lo que queramos, cuando queramos. Un detalle emocionante es que todo en DMZ tiene lugar simultáneamente y en el mismo mapa. Por tanto, es posible que, en "vagabundeo libre", busquemos y nos enfrentemos a jugadores que intentan emprender misiones de historia o misiones dinámicas.
También se dice que el propio mundo es muy vibrante e interactivo. En todo momento, será posible encontrar convoyes itinerantes, tráfico aéreo y enemigos patrullando de distintos niveles de dificultad, desde simples soldados carne de cañón hasta comandantes más duros, helicópteros de combate y mamotretos blindados. Al derrotar a los enemigos, nuestro "nivel de estrella" aumentará y los adversarios más duros empezarán a notar nuestra presencia y a retroceder hasta que huyamos o encontremos una muerte violenta, las dos únicas opciones que nos quedan para salir.
Como herramienta adicional para la supervivencia, Infinity Ward ha introducido un nuevo sistema de sigilo diseñado para ayudar a equilibrar en cierta medida el nivel de amenaza. Por ejemplo, se nos avisará en cuanto un enemigo esté a punto de descubrirnos, de modo que podamos maniobrar rápidamente para apartarnos y evitar que nos detecten, mientras que las armas silenciadas también ayudarán a controlar a la oposición sin aumentar el nivel de estrellas.
El clima dinámico es también una parte clave para que la DMZ sea variada e inmersiva. El mundo nos parecerá un lugar completamente distinto dependiendo de si nos movemos a través de una luz solar abrasadora o de tormentas estruendosas, y el clima también variará a lo largo de nuestra estancia. Como parte de la constante evolución del mundo, el clima también será cada vez más riguroso cuanto más tiempo permanezcamos en la zona, lo que nos indicará que ha llegado el momento de marcharnos.
Entre misión y misión, volvemos a nuestra llamada "base de operaciones avanzada", que actúa como un mundo central en la DMZ. A medida que aumenta nuestro rango, desbloqueamos nuevas estaciones dentro de la base que nos permiten, entre otras cosas, imprimir equipos en 3D, comprar diversos suministros y modificar armas. En el campo de batalla, mucho dependerá del tipo de botín que consigamos encontrar, ya que el objetivo es asegurarnos de que todo lo que llevemos a nuestra base tenga algún significado. Por un lado, se trata naturalmente de recoger equipo clásico, como bolsas más grandes, armas y "killstreaks", pero es igual de importante conseguir diversos tipos de materias primas que puedan utilizarse en diversos procesos de fabricación.
Como una parte importante del espíritu de Call of Duty se basa en el PvP -cuando los jugadores se enfrentan a otros jugadores-, Infinity Ward quería incluir un incentivo adicional para buscar y derrotar a otros agentes de la zona. El resultado es un sistema de recompensas por el que los jugadores que han buscado y matado a suficientes otros jugadores se convierten en buscados, con un precio por su cabeza. Aquellos que continúen su alboroto asesino acabarán finalmente en un estatus de Buscados, en el que otros jugadores pueden pagar moneda para recibir información sobre su paradero. El concepto da lugar a dos tipos de jugadores PvP: uno que disfruta matando a todo el que ve, mientras que el otro se centra en cazar a los asesinos por la recompensa.
DMZ es, en términos generales, un juego independiente dentro de Modern Warfare 4, del mismo modo que Warzone ha sido anteriormente su propia entidad dentro de anteriores títulos de Call of Duty. Infinity Ward promete mucho y ha realizado su presentación con gran entusiasmo, lo que me da la impresión de que se trata de un trabajo de amor para el estudio. Sin duda, podemos esperar más información sobre el modo en las próximas semanas, y tendremos la respuesta definitiva cuando Call of Duty: Modern Warfare 4 salga a la venta en PC, PS5, Xbox Series X/S y Switch 2 el 23 de octubre.
















