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Nuevos detalles de Rime para Nintendo Switch

Tequila: "No es tan sencillo como apretar el botón de la versión Switch en el Unreal Engine 4".

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Tequila Works, a petición de la editora Grey Box, se ha puesto en contacto con Gamereactor para rectificar uno de los datos aportados durante la entrevista: el objetivo del estudio es que Rime corra a 720p30 tanto en TV como en portátil, y no a 1080p30 en el dock como apuntaron originalmente. De ser así, Rime se situaría entre los pocos juegos que no aprovechan la conexión a la base para aumentar la resolución en la televisión (por ejemplo Minecraft Switch Edition está entre ellos, pero es posible que un parche lo actualice a full-HD).

Original:

Tras anotar nuestra impresión final con Rime en las oficinas de Tequila Works en Madrid nos sentamos a charlar con el director creativo Raúl Rubio y el diseñador de juego Kevin Cerdá para conocer un poco mejor tanto la aventura como el viaje que ha supuesto para el estudio.

Durante esta recta final hasta el lanzamiento de Rime dentro de una semana en PS4, Xbox One y PC compartiremos más detalles extraídos de la entrevista, pero los desarrolladores también quisieron explicar cómo están trabajando actualmente en la próxima adaptación del juego para Nintendo Switch.

"Nos alegró mucho que Nintendo se interesara por Rime", recordaba Rubio, "pero como podrás imaginar aun así es mucho trabajo". "Es probablemente la [versión] más complicada", añadió Cerdá. El plan, según Rubio, es conseguir paridad en las plataformas, pues "obviamente nuestro principal objetivo es que la experiencia sea la misma que en las consolas grandes, que sea igual en cuanto a rendimiento y también los gráficos. Así que por mucho que el juego se vaya a ver muy parecido en la superficie, en realidad estamos ajustando muchas cosas, por ejemplo cómo se construyen los niveles o cómo funcionan los materiales, los elementos del escenario o la iluminación. Porque naturalmente tenemos necesidades distintas respecto al streaming o la iluminación, así que básicamente hemos reescrito el juego".

Entrando algo más en detalle sobre los aspectos técnicos, Rubio señaló que están empleando Unreal 4, pero referenciando al autor de Astro Boy Osamu Tezuka y su "botón de dibujar mangas", el director incidió en que "mucha gente se cree que cuando usas motores potentes como el Unreal es tan sencillo como pulsar el botón para sacar varias versiones, ¿verdad? Pues no lo es. Sobre todo porque, bueno, la arquitectura es totalmente distinta, igual que la memoria o el disco duro".

Cerdá, sin embargo, admitía que "ese botón está ahí, lo puedes pulsar si quieres, 'Hacer versión para Switch', pero entonces cuando la máquina no funciona... (risas). ¡Entonces tienes que descubrir por qué y arreglarlo!" En concreto, Rubio también mencionó que "la interfaz de Switch tiene muchas cosas que tenemos que tener en cuenta, como usar los mandos o no, cómo funciona el Rumble HD en Switch, todo eso..."

Al mencionar el sistema de vibración de nueva generación, preguntamos a los desarrolladores si pretenden aprovechar la vibración HD de alguna forma, dado que se trata de una aventura tan sensible en la que hay que 'sentir' el entorno, emplear la voz del personaje, entrar en contacto con los puzles... Esta fue la respuesta de Rubio:

"Nos encantaría. Ahora mismo nos estamos centrando en el rendimiento, pero por supuesto si tenemos tiempo lo haremos, es algo que nos encantaría añadir".

Rime saldrá para Nintendo Switch tanto física como digitalmente "este verano", y Tequila pretende alcanzar resoluciones de 1080p30 en la tele y de 720p30 en modo portátil.

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