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análisis de hardware

Oculus Go - Análisis

¿Un headset autónomo de Realdiad virtual para ver vídeos 3D y 360º, para interactuar y hasta para jugar y a buen precio? Esto pinta bien.

La burbuja de la Realidad Virtual que vivimos hace un par de años se ha desinflado bastante. El lanzamiento de los tres grandes dispositivos y de algunos más pequeños hizo pensar en que por fin se estaba produciendo el despegue de esta tecnología que lleva décadas deseando romper. El problema ya no era la calidad, porque la VR por fin funciona bastante bien. La gran barrera era el precio que requiere tener el headset, el PC o consola que lo mueva y los periféricos, sin olvidarse de los liosos cables con los que se conecta.

Oculus Go es la respuesta a estos dos problemas sin renunciar a una experiencia VR decente, incluso buena. Por concepto, está más cerca de estos headsets de gama baja con lentes regulares o malas que funcionan metiendo un móvil dentro. Pero esos no sos sus rivales; su aspiración es suplir en la medida de lo posible a los HTC Vive, PSVR y al propio Oculus Rift, llegar a todas esas casas en las que ni se tiene ni se quiere tecnología punta. Es una propuesta integradora entre precio, usabilidad y rendimiento, que ofrece un poco de todo en servicios y está al alcance de cualquier bolsillo.

Para entender cómo se ha podido rebajar de los más de 1.000 euros que suman el casco + PC de HTC o los 600 que pide el combo PlayStation hay que mencionar en primer lugar a Xiaomi. Es una de las compañías chinas de gadgets con mejor prensa en Occidente a pesar de sus reticencias a vender productos fuera de Asia, y lo es porque su relación calidad-precio-soporte ha sido inigualable durante años. Es el fabricante de este equipo y su experiencia con móviles de gama alta asequibles es un pilar de este producto y la clave para que su coste no se haya disparado.

Aspecto físico: la VR compacta

Oculus Go integra todo lo que hace falta para entrar en el mundo virtual. En su pequeña caja no vienen más que el propio headset, un mando original y un cable USB para cargarlas. Eso, y una cuenta de usuario, es todo lo que pide este equipo. La VR sin cables, ni siquiera unos auriculares, con el hardware de un móvil potente en su interior.

Las gafas parten de una pieza central de plástico rígido en color negro sobre el que se montan una carcasa y una tapa frontal de color gris, también de plástico pero más pulido y rígido. De los laterales salen dos patillas hacia atrás en las que se acoplan sus correas de sujeción. Estos agarres, de tela elástica gruesa spandex con cierre de velcro de buena calidad, son uno de los elementos clave del diseño. El acople a la cara se suaviza con una pieza de espuma que se acopla y se suelta con mucha facilidad, y que permite introducir entre medias un separador extra (incluido en la caja) que separa los ojos de las lentes para que puedan usar el equipos las personas que utilizan gafas.

La primera impresión es de producto barato de plástico y su intento de línea minimalista imitando Oculus Rift no logra disimularlo, menos con ese color gris. Sin embargo, las sensaciones sí son buenas. Sin ser una pieza hueca, es suficientemente ligero como para aguantar con él puesto tanto como se desee, y esas correas elásticas son perfectas para un quita y pon rápido sin perder sujeción al moverse. También da muy buen resultado la espuma, que logra una oclusión casi total de la luz sin comprimir la cara y sin meter demasiado calor, y eso es mucho decir cuando lo estamos probando en julio. La temperatura es otro de los logros de Xiaomi. Oculus Go no se calienta ni al reproducir vídeo ni al jugar, como sí ocurre con la mayoría de móviles, y eso permite estar más a gusto al usarlo y, de paso, que su rendimiento sea más estable, imprescindible para evitar mareos.

Viene con un pequeño mando a juego, de diseño para una mano siguiendo la vieja línea creada por el Nunchuk de Wii. Cuenta con dos pequeños botones de menú al alcance del pulgar con tactos diferenciados, un gatillo amplio y un trackpad que responde regular. También cuenta con sensores de movimiento de alta calibración y buena respuesta, así que su uso como puntero es bueno, como os detallamos más adelante. Funciona con una pila AA, no con batería, otro ahorro que tienen a lo cutrecillo.

Puesta en marcha y accesibilidad

Si el objetivo de Xiaomi y Facebook es llegar a todas las cosas y que su uso sea constante, además de ese diseño acertado es necesario que acompañe en accesibilidad. No se puede negar que lo han bordado, y de nuevo lo han hecho partiendo de la experiencia con móviles y, en concreto, del sistema operativo Android. Durante estos días de prueba gracias al préstamo del hardware, se lo hemos puesto a una decena de familiares y amigos de todas las edades (incluso menores de los 13 años recomendados), y todos han sido capaces de desenvolverse por su interfaz en cuestión de minutos.

El aparato no es totalmente independiente, requiere de un móvil con la app gratuita Oculus Go para su puesta en marcha y la gestión de la cuenta de usuario. Una vez descargada, un pequeño tutorial en vídeo va explicando paso a paso cómo vincular ambos dispositivos hasta que en un par de minutos, el casco queda configurado y listo para usarse de forma independiente. Se convierte en ese momento en un aparato personal, porque solo permite una cuenta de usuario y además está totalmente anclado a esa app móvil incluso para deslogarse. Este es uno de sus mayores defectos

A partir de esa primera configuración, está listo para usarse en cualquier momento gracias a un arranque rápido, ya sea en suspensión automática, que se activa y desactiva por los sensores de movimiento, como con apagado total, porque arranca en unos 10 segundos. Es infinitamente más familiar y rápido que la propuesta de los grandes headsets VR, siempre a costa de sus capacidades.

Rendimiento y batería

Aquí llega la gran incógnita. ¿Cómo puede ser sustituto un aparato tan barato y tan directo de equipos que cuestan (o requieren un gasto) entre tres y siete veces más? La respuesta es que solo lo es parcialmente y eso lo definimos comprobando hasta dónde es capaz de llegar con lo que lleva dentro: un procesador Qualcomm Snapdragon 821 más GPU Adreno 530 y 3GB de memoria RAM, unas lentes LED WQHD y una batería pequeñita.

Xiaomi conoce muy bien este SoC que empleó en sus teléfonos estrella de finales de 2016, el Mi 5S y el Mi Note 2. Es un procesador eficiente que, por ejemplo, Google escogió para irrumpir con los Pixel y Pixel XL. El paso del tiempo ha servido para que se abarate su coste y para poder sacarle el máximo rendimiento a esta versión subida de vueltas de reloj. Funciona de forma correcta, más ágil que rápida, y casi siempre suave. Sus menús flotantes y tridimensionales y sus apps no se lanzan con la misma velocidad que las de un teléfono de gama alta y requieren esperas de entre dos o tres y ocho o diez segundos, aunque es algo asumible. Lo mejor es su fluidez, fácil de comprobar con el movimiento regular del mando virtual y del puntero en pantalla. Oculus Go no trata de hacer lo que no puede y eso acaba siendo la mejor decisión.

Cuando se utiliza para buscar cosas en el navegador o consultar redes sociales, lo que harías con un móvil pero en pantalla grande, responde con soltura. Aún mejor se comporta con las aplicaciones de vídeo, incluso cuando son visualizaciones en streaming desde Youtube, Netflix o cualquiera de las muchas apps del estilo que alberga su tienda. Tras unos primeros segundos de adaptación al ancho de banda (con fibra 300MB) comienza una reproducción sin cortes a la máxima calidad posible y permite saltar hacia adelante o hacia atrás sin atranques. Tampoco hemos visto al headset sufrir con los juegos que hemos probado, tanto shooters como de estrategia, aunque todos se basan en escenarios prerrenderizados, emplean texturas de baja calidad y renuncian a técnicas intensivas como el antialiasing.

Está claro que el ahorro de recursos y los trucos son la clave del rendimiento de Oculus Go y sus creadores no solo no lo ocultan, sino que presumen de ello. No hay que olvidar que en la mayoría de casos hablamos de reproducir imágenes 3D y/o entornos 360º, es decir, que es mucho más exigente que una pantalla común. Uno de esos trucos consiste en concentrar la calidad máxima de los puntos de visión centrada y rebajarla en los de visión periférica o directamente en donde no estás mirando, gracias a un recálculo constante a partir de sus sensores de movimiento.

Sobre los número, su otro punto débil y motivo de ahorro es su pantalla. Xiaomi ha escogido unas lentes con panel LCD en lugar de OLED a sabiendas de que no da la misma calidad. Al menos es un buen panel LCD, con una reproducción decente de los negros y capaz de exprimir esa resolución QHD y esos 538 ppp para que la experiencia sea impresionante y envolvente. Hay momentos más nítidos, otros borrosos y algunos en los que se ven los defectos; y siempre mejor vídeo que algo procesado porque es cuando se le ven las carencias. Una de las razones es que también va corto de FOV, es decir, del campo de visión, que es de tan solo 100 grados. Además, tampoco ofrece un ajuste manual del enfoque como los tres headsets grandes, pero aquí hay que felicitar a los fabricantes porque es muy fácil y rápido conseguir la posición adecuada con tan solo retocar un poco la posición del visor y de las correas, incluso más que con el engorro de la ruleta de los otros. Para rematar la sorpresa, cuenta con unos altavoces 3D integrados que suenan sorprendentemente bien y son capaces de envolver la escena, aunque siempre recomendamos unos buenos auriculares externos. La impresión es la de estar dentro de la escena o ante una pantalla de cine mediana si solo es visualización frontal.

En lo que Oculus Go no puede competir porque directamente no lo ofrece es el head-tracking o seguimiento del movimiento. No hay un set de cámaras a su alrededor para adivinar los cambios de posición, por lo tanto no estamos ante un dispositivo con el que desplazarse. Es para estar quieto y mover el cuello en todas las direcciones, no da para más. Es una limitación para juegos y otras apps y los diseñadores de software deben encontrar alternativas para suplirlo.

Por peso, por precio o por lo que sea, le han metido una batería de solo 2.600 mAh que da para entre dos y tres horas de uso según sus creadores. Eso nos obliga a dejarlo siempre enchufado después de cada uso, porque tenerlo puesto con el cable conectado es poco recomendable. Lo bueno es que se carga al completo en más o menos ese tiempo.

IU y software

El hermanamiento de este dispositivo VR con los móviles llega hasta su sistema operativo. Oculus Go corre sobre Android 7.1 Nougat, sin embargo no es fácil de identificar bajo esa densa capa específica de menús flotantes y táctiles. La interfaz de usuario es muy clara y simple, construida a base de grandes ventanas en las que aparece escrito el nombre completo de la aplicación a visitar. La recepción es un carrusel central con propuestas destacadas que corren de un lado a otro sobre una barra de menú flotante con acceso a todo lo necesario (biblioteca, tienda, WiFi o configuración), y una vez en tus contenidos, los ordena por último uso. Eso sí, es totalmente rígido y pide a gritos un poco de libertad de ordenación.

Oculus dice que se ha estrenado con más de 1.000 aplicaciones en la tienda y entre ellas las hay de varios tipos, pero la inmensa mayoría centradas en el ocio. La mayoría son de vídeo, ya sean producciones exclusivas, escenas interactivas, trozos promocionales de películas y documentales, muchos documentales. También hay canales que refrescan su programación, como uno deportivo en el que hemos visto un golazo de Messi desde detrás de la portería o las mejores jugadas de las finales de la NBA desde los fondos y el lateral. Es con estas experiencias como más rendimiento sacas a Oculus Go, porque consigue acercarse mucho al nivel de los cascos más caros. Además, también tiene Netflix, así que te puedes pasar el rato viendo series o películas en alta resolución como en una pantalla gigante mientras estás en la cama.

Otra cosa son los juegos. Sin opción para mover los títulos VR que hay en Steam y en PS4, lo que nos quedan son unos juegos más simples con los que puedes pasar unos ratos, pero a los que nunca te vas a enganchar del todo. Los shooters estáticos en los que defenderse de hordas apuntando con el mando o con la cabeza, los de puzles integrados con el escenario y los juegos de estrategia sobre tablero, por turnos o RTS, son los que mejor han quedado. Los mueve bien gracias a la cita sencillez, pero queda claro que esto no es un headset para jugar. Hay bastantes gratuitos y los de pago no cuestan más de 5 o 10 euros.

Oculus Go también se desenvuelve bien como dispositivo multimedia porque te permite el volcado y la visualización de tus fotos y vídeos desde el móvil o desde dropbox. Y quienes quieran empezar a vivir una vida en VR, que se supone que es a lo que vamos, se pasarán un buen rato navegando en un Facebook muy optimizado. No podemos pasar por alto su navegador. Es como estar visitando webs en esa pantalla de cine, así que bien para ver imágenes y escenas, pero no tanto para leer, porque el texto está un poco lejos. Además, insertar direcciones con un puntero ya sabemos que es un engorro.

Especificaciones técnicas de Oculus Go

Dimensiones y peso: 190x105x115 mm, y 467 gr.
Pantalla: panel LCD 16:9 con resolución WQHD (2.560x1,440p) y 538ppp a 60 o 72Hz
Procesado: Procesador Qualcomm Snapdragon 821 (4 núcleos Kryo HP a máximo 2,3GHz), GPU Adreno 530, 3GB de RAM
S.O.: Android 7.1 Nougat
Almacenamiento: 32GB o 64GB (sin ranura de expansión)
Conectividad: WiFi 802.11b/g/n/ac, Bluetooth 4.1, GPS, Micro USB 2.0, jack 3,5mm.
Batería: 2600 mAh - de 2 a 3 horas de uso intensivo (2 horas de carga)
Otros: Altavoces estéreo, micrófono, sensores 3DOF y de proximidad
Materiales: plástico, espuma y correas elásticas
Incluye: mando con correa, separador para usuarios de gafas, cable USB, gamuza de limpieza
Precio: 219€ / 269€ más gastos de envío a España

Valoración final

En resumen, Oculus Go es un combo de headset sin cables más mando con el procesador de un móvil de gama alta y un mando que funciona bien, pero que en conjunto tiene una pinta cutre. Es poco o nada atractivo a la vista, y sin embargo cuando te lo pones te hace sentir cómodo que es lo que cuenta, y al final tú vas a estar dentro, no fuera. Lleva en su interior un hardware semejante al de un móvil de gama alta de hace año y medio y unas lentes LED de definición WQHD que dan un resultado superior al esperado, muy bien completadas por un sonido estéreo sorprendente.

La gran facilidad de configuración, puesta en marcha y uso diario son si duda un gran atractivo para todo tipo de públicos, y por ese precio también invitan a llevarlas a casa. La gran pregunta es, ¿para qué las quieres? Oculus Go sirve como primera gran experiencia en Realidad Virtual porque sus posibilidades, sobre todo en el terreno multimedia, superan con creces a sus limitaciones, que se dejan notar especialmente en los videojuegos. Un producto recomendable que llena por sí solo el hueco 'clase media' de la VR.

08 Gamereactor España
8 / 10
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Excelente relación calidad-precio, facilísimo de configurar y de usar, buena sujeción y comodidad, enfoque rápido y nada de mareos.
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Una única cuenta de usuario por hardware, un paso atrás en los juegos.
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