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Oficial: El transtorno del videojuego es enfermedad para la OMS

Tras entrar en los manuales preeliminares, ha quedado recogido en la 72ª Asamblea Mundial de la Salud

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Probablemente os acordéis de que hace aproximadamente un año tuvo lugar un debate intenso en el sector tras la decisión de la OMS, la Organización Mundial de la Salud, de incluir el "trastorno del juego" entre las nuevas formas de adicción que encontramos en el mundo actual. A pesar de la oposición y las críticas de una buena parte de los científicos, en la 72ª Asamblea Mundial de la Salud, los 194 miembros de la Organización reconocieron oficialmente el trastorno del juego como una nueva enfermedad clasificada.

Ya en su momento, cuando la noticia se dio a conocer, el Dr. Vladimir Poznyak, coordinador del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, defendió esta clasificación explicando que "la inclusión del trastorno del juego en la clasificación proporciona a los profesionales de la salud la capacidad de identificar este trastorno, para diagnosticarlo si está presente". Y para conectar todo el conocimiento disponible sobre el trastorno del juego con el cliente. Nos permite predecir su causa e identificar las intervenciones de prevención y tratamiento más adecuadas".

En otras palabras, el reconocimiento de este trastorno permite a los terapeutas identificar más fácilmente esta enfermedad y brindar las terapias adecuadas a los afectados. Sin embargo, es bueno señalar que, para la OMS, hablamos de "adicción a los videojuegos" cuando se cumplen cierto criterios y, especialmnete, cuando el paciente que la padece ha visto un cambio significativo en su vida personal, familiar, social, educativa y laboral en un período de al menos 12 meses. La clasificación, según el documento, será efectiva a partir del 1 de enero de 2022.

Para evitar llegar a estos extremos, desde la propia industria se han puesto a trabajar en diversos frentes. Uno, el legal, argumentando que no existe evidencia sobre este trastorno y aportando sus propios informes. Y otro, el de buenas prácticas, con un incremento de las medidas del fomundo del juego responsable. Una de ellas la presentó AEVI a finales de 2018, The Good Gamer, que mezcla pautas de comportamiento con efectos positivos del videojuego.

¿Qué opinas de esta decisión final?

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