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Análisis de Oninaki

Tercer proyecto de Tokyo RPG Factory, y esta vez pasan al combate a tiempo real dejando atrás los turnos.

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La muerte es lo único que tenemos seguro en el momento de nacer. Por eso no hay persona ni cultura en la Tierra que no se haya planteado alguna vez su existencia. Cómo la afrontamos cuando está cerca, qué rituales seguimos cuando llega e incluso cómo hacer lo posible por evitarla. Es también la premisa de Oninaki, el tercer trabajo del estudio Tokyo RPG Factory de Square Enix.

El pequeño estudio se presentó con I am Setsuna en 2016, con la intención de crear títulos JRPG nuevos pero con cierto sabor clásico. La influencia de Chrono Trigger era evidente en su sistema de combate por turnos y su ambiente melancólico. Y esperable, pues Takashi Tokita es uno de los pilares del grupo y ha participado en todos los juegos. De supervisor en los anteriores, ahora ejerce de productor en Oninaki. Esta vez hay muchos cambios, comenzando por el propio estilo de combate, pero no todos van en la dirección correcta.

Estamos ante un espectro dividido entre la luz y la oscuridad, con un mundo para los vivos y otro para los muertos. La reencarnación es la preocupación más importante de esta sociedad, y para lograrlo es importante que los muertos encuentre descanso antes de empezar de nuevo. Por eso se pide a quienes siguen con vida que eviten el duelo, ya que puede retenerles en el limbo y evitar esa transición. Mucho peor, si se quedan en ese estado se acaban convirtiendo en monstruos. Un problema al que ponen solución los Watchers, que tienen la habilidad de moverse entre ambos mundos y el deber de liberar las almas atrapadas.

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El concepto y la ambientación son muy llamativos. Reprimir las emociones que causa la muerte de un ser querido es malo para el cuerpo, para la mente y para el alma, así que plantear una sociedad en la que el luto está mal visto es un punto de partida interesante para contar una historia. Sin embargo, la trama no consigue ir más allá ni profundizar, por culpa de un guión mal escrito y las prisas de ir de un capítulo a otro sin hilvanar los hechos.

Tener a los personajes más aburridos de la trayectoria de este estudio no ayuda mucho. La construcción del protagonista fue uno de los pilares de I am Setsuna y en Lost Sphear también había algunos interesantes, aunque el juego fuera peor, pero en Oninaki no se salvan. Kagachi es más seco que un desierto y su entorno no aporta mucho más. Hay muchos que entran y salen sin dejar rastro, ni marcar ni un poquito, y eso es imperdonable para un título de rol japonés.

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Si lo que te gustan son los RPG de mundos grandes y abiertos, con muchos recovecos que explorar en busca de misiones y aventuras inusuales, pues tampoco es tu juego. Porque no hay un mapa que explorar, sino que cada área es más o menos un pasillo lineal por el que avanzar; la alternancia está en saltar entre la zona de luz y la de oscuridad, pero eso implica poco más que un cambio en la paleta de colores, sin afectar demasiado a los escenarios. Eso sí, es cierto que estos decorados que vamos visitando son bonitos y agradables, sobre todo por el bello estilo artístico. Nada que ver con esa presentación tan normal y poco característica de los humanos, algo que irónicamente pega con su personalidad.

El punto más fuerte de Oninaki es su sistema de combate, y tiene material para tenerte un rato entretenido. Cada Watcher puede equiparse o ayudarse con 'daemons', almas muertas sin recuerdos de su pasado que no están ni perdidas ni condenadas. Cada daemon ofrece un set de armas y habilidades distintas, y Kagachi puede estar acompañado por hasta cuatro distintos e ir alternando entre ellos durante el combate con tan solo un toque de stick. Hay que encontrar tu dream team de criaturas y saber sacar cada una en el momento preciso de las batallas. No hay clases, sino que es la alternativa para darle variedad, y aunque no tiene tanto recorrido como el propio juego, es un sistema novedoso y muy apropiado para un RPG de acción.

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Aunque el nuevo estilo de combate funciona bien, es raro que Tokyo RPG Factory haya tirado por este camino considerando su maestría en las batallas por turnos. Es algo que preguntamos a Tokita y al director durante la Gamescom y podéis ver su respuesta en esta entrevista que publicaremos en unos días.

Curioso porque lo que más han trabajado y mejorado respecto a los anteriores es lo que no estaba roto. Porque donde sí hace falta más calidad es en ritmo de juego, variación, personajes, historia y diseño gráfico. Hasta la música ha perdido encanto y se ha vuelto monótona, a un nivel de calidad inferior a los anteriores. ¿Será porque esta vez no ha participado el joven y talentoso Tomoki Miyashi? Nos quedamos con una melodía de un enfrentamiento contra un jefe que es muy pegadiza.

Oninaki podría haber sido un gran JRPG porque tiene las bases para serlo. Y por eso en una demo es capaz de sorprender y gustar mucho. El problema está cuando hay que profundizar y exprimirlo, ya que no tiene una buena historia o un diseño brillante que te haga ir avanzando con la partida. La implicación de Takashi Tokita no parece haber beneficiado a este estudio que va para atrás.

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05 Gamereactor España
5 / 10
+
Un sistema de combate novedoso y atractivo, el planteamiento inicial, el estilo artístico y los escenarios.
-
Una trama plana y unos personajes vacíos, con poca calidad gráfica, avance lineal y repetitivo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Ingar Takanobu Hauge

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