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Opinión: Momentos de juego que nos conmocionaron: Parte 4

Algunos títulos optan por jugar con emociones como el miedo, el amor o la tristeza, algunos mediante mecánicas de juego revolucionarias y otros con experiencias coreografiadas que nunca olvidaremos.

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El Espantapájaros ataca y busca asustarnos más de la cuenta en Batman: Arkham Asylum

Hay algunos elementos del juego que destacan, elementos que casi pueden describirse como un as en el tenis, con la pelota viajando hacia ti, penetrando la cuarta pared, aplastando tanto el tiempo como el espacio y dejándote con la barbilla en el suelo. La lucha contra el jefe Psycho Mantis en Metal Gear Solid es uno de esos momentos, y Jonathan "Espantapájaros" Crane con su terror alucinógeno que induce neurotoxinas en el aire en el primer juego de Rocksteady sobre Batman es una experiencia similar.

Cuando yo, el jugador, vuelvo a la unidad de cuidados intensivos de Arkham Asylum, oigo un sonido sibilante a través del aire acondicionado, Batman empieza a toser y... la imagen del juego se bloquea. Salgo volando del sofá mientras el televisor que tengo delante parece una imagen rota de antaño, artefactos distorsionados se suceden y llenan la pantalla mientras un sonido agudo se eleva y corta mi sistema de sonido, y el juego se apaga. Todo se vuelve negro. ¿Se me ha quemado la videoconsola? ¿Está bien mi televisor? Nunca había experimentado un fallo de hardware tan agresivo en mi carrera, y he jugado a unos cuantos juegos a lo largo de los años. Menos mal que tengo un seguro de hogar, ya que ni mi primer televisor Full-HD ni mi PlayStation 3 me salieron gratis.

Afortunadamente, el juego se reinicia delante de mí. Un alivio en este contexto, pero me molesta notablemente tener que volver a jugar una parte más larga del juego tras el accidente. La introducción del juego es reconocible... ¿O no? La pantalla sigue fallando, no se ve bien y empiezo a buscar el número de mi compañía de seguros... pero pronto me doy cuenta de que la intro del juego no es la misma que he visto tantas veces, es otra cosa. Los papeles en la secuencia de vídeo están invertidos. El Joker conduce ahora mi Batmóvil con un Batman loco como pasajero, en dirección a Arkham Asylum para ingresarme en el hospital psiquiátrico donde tiene lugar el juego. Todo lo que acaba de ocurrir en mi apartamento forma parte del juego. Una forma bien ejecutada y muy deliberada de aterrorizar al jugador en su espacio seguro mediante la manipulación del juego, servida temáticamente a través del veneno del terror que supone Espantapájaros. Creo que nunca perdonaré esto al Espantapájaros, pero aplaudo a Rocksteady por un truco bien ejecutado y fuera de lo común.

Opinión: Momentos de juego que nos conmocionaron: Parte 4
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Las leyes de la física en Half-Life 2

La mayoría de las veces vi todo lo relacionado con la esperada secuela de Valve que estaba disponible antes de su lanzamiento. Fotos filtradas de demos técnicas, primeras capturas de pantalla de una serpiente de agua que nunca llegó al producto final, y la lista continúa. El juego prometía un sistema de física sin precedentes que podía, por ejemplo, hacer que los cristales de las ventanas atravesados por balas se derrumbaran de formas distintas según el ángulo de entrada, o que los objetos en el agua tuvieran en cuenta tanto la viscosidad como la flotabilidad.

Bienvenido a la Ciudad 17. Me bajo del tren que rinde homenaje al original. Un soldado autoritario con máscara protectora derriba una lata y me pide que la recoja, cosa que hago y la tiro a la papelera, pero la lata choca con el borde, rebota y rueda junto a la papelera. Sonrío. Vuelvo a coger la lata y se la tiro al soldado, que se enfurece y empieza a perseguirme con una porra. Desordeno el laboratorio del Dr. Kleiner, reorganizando todo el lugar con equipos caros con los que el científico me dice irritado que tenga cuidado. Muchos de los puzles a los que me enfrento a lo largo del juego tienen en cuenta las leyes de la física de una forma que nunca había visto antes. Entonces llega la bomba, la herramienta estrella del juego se presenta y se convierte en mi primera opción a lo largo del viaje que me espera: El Gravity Gun.

Esta arma casera me permite coger objetos, pero también dispararles con toda mi fuerza. Arranqué elementos de las paredes mientras me perseguía el Combine en una casa en ruinas, el fuego automático en mi dirección rebotó en mi recién descubierto escudo antidisturbios, que luego disparé al soldado Combine, rompiéndole probablemente todos los huesos del cuerpo mientras el soldado rodaba ahora por las escaleras. Solamente tu imaginación establece los límites de los objetos de tu entorno, que ahora se consideran armas mortales, pero también escaleras imaginativas que te permiten alcanzar nuevas alturas. Las hojas de sierra oxidadas en Ravenholm partían a los zombis por la mitad, los botes de pintura contra los cangrejos de la cabeza no solo los empapaban de color, sino que la fuerza contundente noqueaba a los diminutos parásitos cuyos tentáculos con púas se volvían locos al chocar contra la pared. Sin la física en el juego, lo más probable es que hubiera sido una fantástica secuela de uno de los mejores shooters en primera persona del mundo, pero no habría sido ni de lejos el mismo juego que recordamos y amamos hasta hoy. El uso y la incorporación pioneros de la física añadieron dimensiones y niveles a un juego nunca vistos en el hobby que nos ocupa.

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Opinión: Momentos de juego que nos conmocionaron: Parte 4

Viaje a la nostalgia y batalla de gigantes en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Para mi sorpresa, de repente juego en el primer Metal Gear Solid con los gráficos originales de 1998, pero me despierto sobresaltado cuando Snake se da cuenta de que ha vuelto a vivir ese sueño. Otacon lleva a Old Snake en helicóptero a la misma instalación de eliminación de material nuclear que conocimos en el estreno de la serie de espionaje, un lugar al que hemos vuelto cuando la caza de Liquid Ocelot está llegando a su fin. Mientras me cuelo en el helipuerto congelado que sirvió de tutorial en Metal Gear Solid, que acabo de reexperimentar a través de una secuencia onírica, empieza a sonar The Best is Yet to Come, la misma pista de música melancólica de los créditos del primer juego, intercalada con el diálogo original que resuena suavemente en el fondo, así como en mi cabeza y en la de Snake. "Un Hind-D... ¿Qué hace aquí un helicóptero de combate ruso?" Estoy bañado en recuerdos, tomando deliberadamente un sorbo tras otro de agua añeja que me golpea en oleadas: todo meticulosamente recreado con detalle y casi un museo interactivo del juego que realmente lanzó la carrera de Hideo Kojima. Es como volver a casa. Los cuervos que dejó el chamán Vulcan Raven en la batalla de hace 10 años se posan en las barandillas del hangar de tanques. El pasillo que conduce al paisaje de oficinas de Otacon, donde Gray Fox decoró las paredes con medio pelotón de mercenarios, está adornado con la sangre seca de una época pasada. Pero al igual que la pista que acompañó mi entrada, lo mejor está aún por llegar.

Abajo, en la guarida que alberga el cadáver de Metal Gear Rex, comienza una sangrienta batalla, Snake y Raiden salen victoriosos contra Vamp. Snake toma la cabina de Metal Gear Rex, el arma andante de destrucción masiva con la que nos enfrentamos una vez, y huye de la base recordando la secuencia del jeep de la última vez que estuvimos aquí. El lugar se derrumba a nuestras espaldas cuando nos acercamos a la luz del túnel... Metal Gear Ray de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty rompe la tensión superficial del mar y aparece en tierra como un delfín demoníaco, Ray que fue diseñado para poner fuera de combate a Rex. Desde el sistema de altavoces, Liquid ruge: "¡Hermano! ¡Esto no ha terminado! Todavía no". Lo que se desarrolla a continuación es un homenaje directo a Godzilla, con dos kaijus furiosos y mecánicos enfrentándose. Las dos bestias rugen como depredadores en una lucha por la supervivencia del más fuerte, con los misiles chirriando, las ametralladoras repiqueteando y las garras arañándose mutuamente. Cuando comienza la siguiente fase de la batalla final entre Snake y Liquid vista desde 2D a lomos de un Arsenal Gear secuestrado que ahora se llama Outer Haven, bueno, entonces veo una batalla entre Akira Kurosawa y Sergio Leone representada en la batalla CQC. Kojima lo une todo con influencias estilísticas en el crescendo del juego, que es tan de alto octanaje y asombroso que hace que las obras recopiladas de Jerry Bruckheimer parezcan Fraggle Rock. La locura y el legado que se conservan durante el capítulo final del juego rompen todas las normas, donde la falta de límites de velocidad aún no ha sido superada por mi parte.

Opinión: Momentos de juego que nos conmocionaron: Parte 4

¿Qué momentos de un juego te han emocionado a ti?



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