Opinión: Muchas gracias por todos los maravillosos juegos y recuerdos, Tomonobu Itagaki
El creador tanto de Dead or Alive como del moderno Ninja Gaiden ha fallecido esta semana, y nos despedimos con un artículo en su recuerdo.
Si hay un género de juegos que dominó mis años 90, fue el de lucha. Jugué a casi todo lo que había en él, compré múltiples versiones de Street Fighter II y casi todo lo demás también. Durante mucho tiempo preferí la lucha bidimensional, hasta que me topé con Dead or Alive.
Al principio sólo lo conocía como juego arcade y de Saturn, famoso porque las luchadoras tenían unos pechos especialmente bien animados, algo que incluso se suponía que se podía ajustar eligiendo la edad que tenías antes de empezar a jugar. En 1998 salió para PlayStation y yo estaba en medio de una intensa fase japonesa, y tenía una consola modificada y conocimientos básicos del idioma. Importé Dead or Alive, y me enamoré perdidamente del glorioso sistema de lucha, construido enteramente en torno a contadores, velocidad, espectaculares ring-outs y una actitud de rock 'n roll infernal.
Esto fue más o menos en la época de la irrupción real de Internet, y no había Wikipedia ni nada parecido, y todo estaba en pañales. Así que no tenía ni idea de quién era Tomonobu Itagaki. Lo único que (no) sabía era que, obviamente, me gustaban sus juegos. Así que cuando llegó el momento de Dead or Alive 2 en la Dreamcast, estaba preparado, y se convirtió en el principal juego de lucha en 3D de mi grupo de amigos junto con Soul Calibur, pero seguía sin saber quién era Itagaki, simplemente no se hablaba mucho de los creadores de juegos en aquella época.
En 2001, sin embargo, las cosas empezaron a intensificarse. Microsoft quería entrar en el negocio de los juegos con su propia consola. Todos los ojos estaban puestos en Halo: Combat Evolved mientras yo miraba Dead or Alive 3. Los efectos visuales iniciales eran sencillamente irreales y la forma en que utilizaba carriles en los que podías derribar al otro para continuar la lucha era revolucionaria. Tenía un muy buen amigo que se iba a EE.UU. y me compró una Xbox con la condición de que también pudiera comprar Combat Evolved, mientras que yo sólo quería Dead or Alive 3.
En algún momento por aquí, Tomonobu Itagaki empezó a salir de las sombras. Era algo tan único como que un desarrollador de juegos japonés se lanzara de lleno a Xbox. Sabía que era inusual, pero apoyó la consola más que nadie. Con una cita sorprendente tras otra, declaraba su superioridad, y le encantaba el prototipo en forma de X que se había utilizado durante el desarrollo, algo que se coló en sus juegos.
Decía que sus juegos eran muy superiores a los de sus competidores, algo que comentaba a menudo. Era un comportamiento japonés muy atípico, muy alejado de la humildad a la que estamos acostumbrados. Combinado con su pelo largo y su costumbre de llevar siempre gafas de sol, surgió la imagen de un desarrollador con actitud de estrella del rock. Sobre Tekken, dijo "No juego a Tekken. No me gustan los juegos que parecen matemáticas".
Aunque el debate sobre la sexualización en los juegos no era ni de lejos el mismo a principios de la década de 2000 que hoy en día, a Itagaki se le preguntaba a menudo por los personajes femeninos de sus juegos, que siempre tenían unas curvas increíbles, unos pechos turgentes y una vestimenta alternativa mínima. Las críticas, sin embargo, eran algo que no podía importarle menos, respondiendo con cosas como "Kasumi es fuerte porque es hermosa. Y es hermosa porque es fuerte". y "Me da igual lo que diga la gente de los trajes. Si no te gusta, no juegues".
Vimos lo poco que le importaba dos años después, cuando en 2003 lanzó el escandaloso Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball. Una especie de juego de citas en el que todas las luchadoras de la serie Dead or Alive pasaban el tiempo en una isla paradisíaca jugando al voleibol con ropa mínima, mientras tú podías comprarles prendas aún más pequeñas ganando dinero. Además, había otros minijuegos a los que jugar para variar. Algunos se enfurecieron, a otros les encantó, pero todos tuvieron que admitir que, en cuanto a gameplay, era bastante bueno y seguía teniendo un aspecto ridículamente bueno.
El amor del Sr. Itagaki por Microsoft parecía ser recíproco y durante siete años fue enormemente importante para Xbox. Pocos otros, si es que hubo alguno, pudieron demostrar lo potente que era realmente su consola. La mejor prueba de ello llegó con el casi surrealistamente delicioso Ninja Gaiden, lanzado tres años después de Dead or Alive 3. Era un reinicio de la vieja serie clásica de NES, que Itagaki revitalizó tras las escapadas de voleibol, y demostró que era definitivamente capaz de algo más que luchar. Ninja Gaiden también era conocido por su alto nivel de dificultad, y por supuesto Itagaki hizo un comentario al respecto: "No quiero hacer juegos que sean seguros. Quiero hacer juegos que te den un puñetazo en la cara".
Por cierto, Ninja Gaiden tuvo una versión actualizada llamada Black y hoy es uno de los juegos mejor valorados de todos los tiempos en Metacritic, con una media de 94. Después de Ninja Gaiden, también salió un remake del primer Dead or Alive, llamado Dead or Alive Ultimate. De nuevo un juego magnífico, pero sobre todo memorable por ser el primer juego de lucha en tener un componente online realmente bueno y bien pensado.
En resumen, Itagai y su estudio Team Ninja fueron increíblemente prolíficos, durante mucho tiempo con una media de más de un juego al año con Itagaki como productor y director. Todos ellos eran de primera categoría, y él realmente disfrutaba de la gloria, siendo sus entrevistas las más divertidas de leer de la época gracias a una actitud de estrella del rock que iba más allá.
Gracias a su amor por la Xbox, Itagaki no lanzó nada para la PlayStation. Muchos se han preguntado si hubo algún tipo de acuerdo comercial, pero en realidad hay muchos indicios de que mantuvo deliberadamente sus juegos fuera de las consolas de Sony, que consideraba que no estaban a la altura en cuanto a rendimiento. Así que, por supuesto, Itagaki fue una de las personas clave cuando se lanzó la Xbox 360.
En 2005, Dead or Alive 4 estaba listo para su lanzamiento, al igual que la tercera entrega para la Xbox original, y esta vez había recibido la plena confianza de Microsoft. El juego presentaba a un guerrero espartano, pero no al Jefe Maestro. Sólo podemos especular sobre la historia que había detrás, pero Itagaki presentó en su lugar a una guerrera espartana llamada Spartan-458. Tenía el mismo aspecto que el Jefe Maestro, e incluso pudimos luchar en la pista de Halo 2 en un espectáculo gráfico de fuegos artificiales. Esto también fue un momento culminante, y la personalidad más grande que la vida de Itagaki siguió creciendo. Había una gran alegría en el equipo editorial de Gamereactor cada vez que ofrecía alguna nueva declaración espectacular.
Y eso es lo que obtuvimos cuando se lanzó Dead or Alive Xtreme 2 en 2006. Era el mismo concepto que el voleibol, pero con más variedad de gameplay, incluyendo motos acuáticas, y aún menos trajes de baño. Este juego fue recibido con un debate más encarnizado que su predecesor, algo que a Itagaki no podía importarle menos, declarando que: "Este juego no va de voleibol. Trata de mujeres guapas disfrutando de sus vacaciones". y siguió con "Quería crear un juego que hiciera sentir bien a la gente. Eso es todo".
Lamentablemente, fue peor en cuanto a gameplay, y el primer título mediocre de Itagaki, y no fue el único contratiempo que tuvo. Quizá los directivos de Tecmo se habían cansado un poco de su estrella del rock, porque habían acordado con Sony lanzar Ninja Gaiden para la PlayStation en una edición denominada Sigma. Itagaki no participó en absoluto, lo cual es sorprendente teniendo en cuenta que se trata de su título, y que se opuso abiertamente. El juego era ligeramente inferior en cuanto a gameplay, con varios cambios extraños, y él fue claro sobre su disgusto, diciendo por ejemplo que "No es mi juego. No lo hice yo, y no quiero que la gente piense que lo hice yo". y "Cambiaron el equilibrio, la dificultad, la sensación. Esto ya no es Ninja Gaiden".
Pero en 2008 tendría la oportunidad de probarse a sí mismo con Ninja Gaiden II. Tenía un aspecto terrible en los primeros fotogramas (las capturas de pantalla seguían siendo más importantes que los tráileres en esta época) y muchos se preguntaban si era siquiera posible que la Xbox 360 pudiera escupir semejantes gráficos, y la violencia era aparentemente macabra. Que Itagaki creía en su título era evidente, y así lo declaró: "Ninja Gaiden 2 será tan ambicioso que cuando otros desarrolladores lo jueguen, perderán la motivación y la confianza en sus juegos".
Y sí, el juego era muy bueno, incluso hoy en día el sistema destaca como uno de los más ajustados que he experimentado, con un Ryu Hayabusa que responde a la más mínima insinuación. Sin embargo, era más sobrenatural en su diseño, lo que para mí personalmente significaba que seguía prefiriendo el original, aunque fuera mecánicamente mejor.
Por desgracia, éste es el principio del fin para Itagaki. Ninja Gaiden II apenas tuvo tiempo de salir a la venta antes de que se enzarzara en una pelea abierta con Tecmo por grandes sumas de dinero a las que se sentía con derecho, mientras Tecmo le criticaba por su mal comportamiento. No sé cuál de los dos tenía razón, pero abandonó el Equipo Ninja y al mismo tiempo se alejó definitivamente de las candilejas. Dos de sus últimas grandes declaraciones fueron cuando Ninja Gaiden II también obtuvo una versión Sigma para PlayStation, que no le gustó en absoluto. Se quejó y dijo que "No sé por qué cambiaron la disposición de los enemigos. Arruina el ritmo". Y añadió "Quitaron la sangre. Eso no es Ninja Gaiden".
La vida después del Team Ninja fue aparentemente difícil. Fundó Valhalla Game Studios con otros veteranos, pero pasarían siete años antes de que lanzaran Devil's Third para Wii U, que fue tristemente mediocre y es el único juego posterior a 2008 en el que ha tenido un papel importante.
Yo y muchos otros esperábamos fervientemente que una de las personalidades más divertidas del mundo de los videojuegos fuera contratada por algún otro desarrollador o editor para crear más magia en los juegos, pero eso nunca ocurrió, y hacer juegos es perecedero. Después de tanto tiempo, cada vez interesaba menos a los gigantes, aunque continuamente escribía que estaba trabajando en cosas de otras constelaciones.
En los últimos años, se ha mantenido en contacto con los fans a través de Facebook y ha dado pinceladas sobre su vida. Ha tenido una personalidad mucho más humilde, pero no ha habido signos inmediatos de mala salud. Por eso fue una verdadera conmoción cuando ayer se confirmó su fallecimiento, a la edad de 58 años. Al parecer, tras un periodo de enfermedad durante el cual había estado preparando un Facebook de despedida y escribió (traducido con Bing):
"Palabras finales
La llama de mi vida se apaga por fin.
El hecho de que se haya publicado este mensaje significa que por fin ha llegado el momento. Ya no estoy en este mundo.
(Este último mensaje ha sido confiado a alguien cercano a mí).
Mi vida fue una serie de batallas. Seguí ganando.
También causé muchos problemas.
Estoy orgullosa de haber luchado hasta el final, fiel a mis convicciones.
No me arrepiento de nada.
Sólo me llena de tristeza no haber podido entregar nuevas obras a todos mis fans. Estoy triste.
Así es la vida.
Así es la vida.
Itagaki Tomonobu"
Muchos han expresado su pesar, entre ellos el creador de Tekken , Katsuhiro Harada (con quien fue amigo y rival durante mucho tiempo) y el creador de Smash Bros , Masahiro Sakurai, así como el Team Ninja.
Afortunadamente, los juegos siguen ahí. Aunque probablemente resopló ante el Ninja Gaiden II Black lanzado esta primavera y no habría apreciado en absoluto Ninja Gaiden 4, su ADN digital sigue ahí, y nosotros tenemos todos los recuerdos. Está claro que el mundo de los videojuegos será un lugar un poco más aburrido sin él, y ojalá su actitud de estrella del rock hubiera podido seguir iluminando una industria que suele ser bastante tímida y cauta. Como todos sabemos, eso no ocurrió, pero aun así, gracias por el café, viejo maestro ninja, déjame terminar con otra cita.
"No soy un desarrollador de juegos. Soy un guerrero que hace juegos".













