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Papers, Please

Análisis de Papers, Please

El papeleo nunca ha sido tan fascinante como en este 'thriller' distópico entre documentos y carpetas.

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Quién me iba a decir que hacer del agente burocrático de control de frontera que trabaja en un estado pseudo-soviético hacia 1982 sería un trabajo tan fascinante. Papers, Please pone a los jugadores tras el mostrador de un stand situado en la frontera de Arstotzka, un estado ficticio con lo que parece un enfoque cuestionable sobre los derechos humanos. El objetivo del juego es filtrar los documentos de la gente cuando entran (o al menos lo intentan) en tu país, descartando a los que no tienen los credenciales exigidos para cruzar la frontera.

La descripción del juego es probablemente la parte más desalentadora de Papers, Please, de modo que su ejecución es mucho más atractiva que lo que te podría sugerir el párrafo anterior. Se trata de un trabajo meticuloso y metódico, pero bajo el evidente nivel de monotonía (que podría recordar al también curioso y crítico Cart Life, ganador del IGF este año) se esconde una red de intriga tejida por todo el juego y que se va revelando según avanzas por las largas jornadas de trabajo organizando papeles en tu pequeño rincón.

En esencia, se podría decir que es en realidad un juego de puzles. Los jugadores van cada mañana a trabajar, organizan su estación de trabajo para máxima eficiencia, leen con atención las últimas directivas que vienen del despacho de dirección y ocasionalmente charlan con un compañero de curro o superior. Todo se despliega ante un deprimente telón de fondo de corrupción. Te encuentras justo en las puertas mientras la humanidad se reubica y mezcla, haciendo de portero.

Papers, Please
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Día tras día. Todos empiezan casi igual. Una vez está organizado el escritorio y leído el último boletín, el reloj se pone en marcha y empieza a entrar la gente. Cada día una nueva losa burocrática de papeles añade un nuevo desafío a tu lista de tareas, a tu carga de trabajo de la jornada. Ponerse manos a la obra es algo bastante sencillo y directo; comprobar estas fechas, poner un sello a este documento, preguntar las mismas preguntas y buscar discrepancias... pero pronto debes empezar a tener en cuenta una buena ristra de advertencias, y más formularios de los que puede asumir una persona normal y corriente. Hablando de corrientes, la corriente incesante de enmiendas te mantiene a raya y al loro, de modo que no hay forma de "aburrirse". Sin ese reto que va evolucionando constantemente, queda claro que Papers sería una propuesta completamente diferente.

Como agente de control fronterizo tienes un montón de cosas que comprobar, y tras unos días puede convertirse en algo abrumador. Las fechas de nacimiento deben coincidir en diferentes documentos, hay que comprobar peso y altura, los detalles mencionados en conversaciones con el agente deben encajar con lo que dice en la documentación que llevan, los sellos deben ser oficiales, los parecidos tienen que funcionar. Eventualmente estarás escaneando a la gente en busca de contrabando, comprobando sus certificados de vacunas y mucho, mucho más.

El éxito aquí se mide mediante el número de casos que puedes procesar en una jornada laboral, y la cola de inmigrantes es siempre demasiado larga, la cantidad de trabajo siempre demasiado grande, mucho más de lo que puedes atender. Cuanta más gente procesas, más cobras (pronto verás por qué esto es importante), de modo que tienes una buena razón para intentar atender a todos los posibles en un día. Los problemas llegan cuando tienes un error. Los sustos en Papers, Please vienen en forma del temido ruido de la máquina del teletipo, que arroja las citaciones instantes después de tomar una decisión incorrecta. Y es siempre, siempre, culpa tuya. ¿Es que no comprobaste el peso y colaste a alguien que traficaba con armas? Tu culpa. ¿No te fijaste en que el pasaporte estaba caducado? Has metido la pata. ¿Es que no viste que el género en el pasaporte era completamente imposible? Ya sabes.

Si cometes demasiados errores, al final debes pagar una multa, a restar de tu paga. Esto es algo importante porque, como todo buen ciudadano, tienes una familia en casa que depende de tu soporte económico. Si no cobras lo suficiente como para pagar la calefacción, llegará el momento en que tu familia muera de frío, y algo similar ocurre si no tienen comida para echarse a la boca. Si se ponen malos debes comprar medicinas, lo que lógicamente también cuesta lo suyo. Cuando estás en este tipo de situación, una multa puede ser desastrosa para la salud de uno o más miembros de tu familia. Es lo que hace que los sobornos que aparecen de vez en cuando sean mucho más tentadores. Que estés dispuesto a aceptarlos o no es otro asunto...

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Quizá todo esto por separado no sería suficiente para conformar una experiencia convincente, de modo que el desarrollador indie Lucas Pope se las ha apañado para elevar el juego de la categoría de anecdótico a algo mucho más interesante, respaldando la monotonía del trabajo diario con una ingeniosa trama política que va creciendo en escala y alcance conforme avanza el juego. Sigue un guión, y por lo tanto los sucesos se desplegarán en momentos designados, pero mantiene fresca la experiencia general. Nunca te limitas únicamente a procesar pasaportes. También estás esperando que se desenreden otros asuntos, estás deseando saber qué va a pasar.

Incluso si ignoras el placentero elemento de puzle metódico y la fascinante trama que burbujea bajo su superficie, sigue quedando un componente de manipulación emocional que hay que reconocer y admirar. La gente que va haciendo cola para visitar tu puesto suelen estar desesperados, tener el alma rota y perdida. Considerar la alternativa del mundo real aunque solo sea por un instante es suficiente para llegarte al corazón. Durante el transcurso del juego haces uso de poder sobre aquellos que se plantan, esperanzados, delante de tu mostrador, y muchos de sus sueños dependen de tus decisiones. Más de dos veces acabarás considerando la felicidad y el bienestar de la gente que te encuentras, al mismo tiempo que lo ponderas junto a las necesidades de tu familia. Existe cierta tragedia auténtica en algunos de los hilos argumentales menores, momentos que te parten el corazón, de alegría o de rabia; tu pequeño puesto de trabajo tiene espacio para todas estas emociones y más. Estos conflictos de la humanidad son tan fugaces como los intercambios que se producen entre ti y los que se plantan delante tuya, pero ahí están de todas formas, y aportan a la riqueza de la oferta general.

Los jugadores pueden descubrir hasta veinte finales diferentes en Papers, Please, tantos que es poco probable que acabes viéndolos todos (a no ser que se convierta en una obsesión), y los diferentes estados finales varían considerablemente. Empezar desde cero puede ser una lata, pero una vez se pone todo en marcha, el ritmo es ideal. El arte resultante de los diferentes finales podría haber sido más variado, aunque esto es una pega menor. Los distintivos gráficos frugales acompañan a este original juego maravillosamente, como una hoja de papel empapada de té para dar la ilusión del paso del tiempo, mientras que los simplistas efectos sonoros se suman al efecto y a la sensación.

Se podría pedir algo más de variedad, sobre todo en las situaciones individuales y en los personajes con los que se interactúa, pero cuando tienes en cuenta que es el trabajo de una sola persona, pedir más sería avaro. Si compruebas la lista de virtudes; un puzle sin igual, con un ritmo estupendo, intriga y carga sentimental, es fácil hacer la vista gorda con las contadas discrepancias y ponerle el sello de aprobación.

Papers, Please
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Intrigante historia, satisfactorio y metódico elemento de puzle, genial ritmo de juego.
-
Darle varias vueltas puede hacerse repetitivo, no le habría venido mal más variedad para retormarlo con el tiempo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

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