Son muchos los títulos de creación y gestión de parques de atracciones que han visto la luz a lo largo de los años. Theme Park, Rollercoaster Tycoon o Planet Coaster son algunos de ellos. La mayoría comparten el hecho de intentar ofrecer una simulación realista en lo que a la gestión del parque se refiere. Park Beyond intenta, como su propio título en inglés indica, ir «más allá», dando un nuevo giro a sus atracciones.
Y es que en la actualidad es casi obligatorio ofrecer algo especial para entrar en este género. Un género que tuvo su apogeo hace ya unas décadas. Aparte de Planet Coaster, no puede decirse que sea un mercado especialmente exitoso. Parkitect recibió unas críticas excelentes hace cinco años, pero nunca consiguió conquistar a la multitud, contando hoy en día con entre 200 y 300 jugadores diarios en Steam, una cifra irrisoria comparada con los hasta diez veces más jugadores con los que cuenta Planet Coaster. Por lo demás, el frente de los juegos de construcción de parques de atracciones está muerto y, sabiendo esto, Limbic Entertainment ha optado por una combinación de elementos clásicos con pura locura para conseguir que su obra destaque.
En el fondo no es más que un mero simulador de parques de atracciones. Abrir tiendas, atracciones, montañas rusas, contratar a limpiadores, mantener la economía en números verdes y demás cosas por el estilo. Están los típicos barcos piratas y norias y habría sido un juego perfecto si se hubieran ceñido a estos y otros elementos clásicos. Pero ¿qué ocurriría si pusiéramos un cañón real en la montaña rusa que lance el vagón hacia la siguiente parte del trayecto? ¿Y si el barco pirata se dividiera en tres cuando se balancea y lo atacaran unos tentáculos? ¿Y si añadimos más norias a la propia noria que nos dé como resultado una especie de engranaje? Algunas de estas ideas son las que hacen que Park Beyond supere ese listón y se convierta en un título especial. Siempre me ha gustado este género y siempre es divertido probar nuevas dinámicas no tan esperadas.
Una buena forma para comenzar y familiarizarte con el juego es el modo campaña. Toda la historia se basa en el hecho de que la gran empresa Cloudstormer tiene algunos problemas y necesita encontrar nuevas soluciones para volver a ser lo que alguna vez fueron. Y, por supuesto, eres el único que puede ayudarles. Todo comienza con uno de los empleados encontrando uno de tus dibujos en tu apartamento, lo que te da la oportunidad de conocer a los directivos. Phil es un viejo loco que quiere que verlo todo nuevo, disparatado y peligroso. Por el contrario, Izzy es el más serio de los dos y es quien intenta mantener el presupuesto a flote.
Los personajes están bastante bien escritos, siempre y cuando creas que es algo importante en un juego de atracciones. El comienzo es sencillo, en el que dibujarás el trazado de caminos, colocarás algunas atracciones y tiendas... Tras ello, deberás decidir a qué grupo de personas quieres dirigir tu primer parque. El grupo divide a los visitantes en tres tipos: familias, adolescentes y adultos. A cada grupo le gustan cosas distintas. Todas las atracciones y tiendas muestran cuánto les gusta a cada uno de los grupos, por lo que si estás intentando atraer a adultos, harías bien en construir puestos de café, algo que les encanta a los adultos pero que odian las familias (niños) y los adolescentes. Las atracciones tranquilas son las favoritas de las familias, aunque no tanto de los adolescentes, quienes prefieren algo más peligroso y las bebidas energéticas. Siempre se muestra de forma evidente qué le gusta a quién y qué no, por lo que no hay lugar a la confusión. La campaña se divide en ocho capítulos diferentes con una dificultad gradual. Me hubiera gustado que hubiera sido más larga y espero que, con el tiempo, se añadan nuevos capítulos.
Una vez que termines o te hartes del modo campaña, puedes ir al modo sandbox, en el que podrás crear el parque de atracciones de tus sueños. Tienes bastante donde elegir, ya que cuentas con hasta 26 mapas distintos. Por desgracia, no existen ni mapas generados automáticamente ni la opción de cambiar nada antes de empezar a jugar cada mapa. Lo que sí puede cambiarse es la cantidad de dinero con la que empiezas, el nivel de dificultad y demás cosas por el estilo. Una vez que empieces, puedes dar forma al parque como quieras con distintas herramientas que ajustan el terreno, añaden agua y mucho más. Nada que no se hubiera visto antes. Igual que buscar atracciones nuevas, algo que se consigue alcanzando el siguiente nivel en el parque en función del nivel de limpieza y diversión.
Para hacerlo aún más divertido para los visitantes, entran en juego las modificaciones mencionadas anteriormente. Son las denominadas «imposificantes» y hacen posible lo imposible. Además de tener como objetivo diferentes públicos, cada atracción también cuenta con tres niveles para la rentabilidad, el asombro y la diversión. Por ejemplo, el Barco Pirata comienza con tres, uno y cinco para los atributos anteriores. Pero si «imposificas» el barco, conseguirás que esos valores sean cuatro, tres y siete, respectivamente. Esto se debe a que ahora el barco se divide en tres, se añade agua bajo el barco y aparecen tentáculos en los laterales. Cada atracción puede obtener este tipo de características locas y sorprendentes y es algo entretenido de ver. Al igual que las mejoras para empleados. A diferencia de los cinco niveles de las atracciones o los dos niveles de las tiendas, los empleados solo han de subir un nivel para mejorarse, por lo que tardarás más en mejorar una atracción que un empleado. Si mejoras a un limpiador, estará equipado con un lanzallamas que carbonizará la basura. Gracias a esto me dieron ganas de mejorar al máximo cada atracción solo para ver qué pasaba.
Sí que echo un poco de menos algo más de gestión. Puedes cambiar precios y otras cosas, pero no han profundizado tanto en esta parte del juego y da la sensación de que es un proyecto diseñado para divertirse más que para trastear los distintos menús. Por otro lado, algo que deben arreglar son las pasarelas. A veces resulta frustrante lo difícil que puede llegar a ser colocarlas, ya que o están demasiado altas, o demasiado bajas, o hay algún obstáculo en el camino. Además, los técnicos no son muy listos que digamos. Pueden tener una atracción rota que está costándote el dinero delante de sus narices, pero terminan trasteando una tienda en perfecto estado. He de decir que tuve acceso al título después de la fecha de lanzamiento, por lo que pude descargarme un par de buenos parches. He leído que muchos de los que jugaron antes de estos parches tuvieron bastantes problemas con los bugs. Espero que estén solucionados, ya que no he tenido ningún problema en la versión de PC hasta ahora.
Park Beyond no supone un gran cambio dentro de su género, pero ofrece una diversión que no es tan seria como en otros juegos del estilo. Se nota que está diseñado para ser divertido e incluso un poco tonto en el buen sentido. Disparar a la gente desde cañones durante su trayecto en la montaña rusa o dar a los técnicos brazos robóticos es algo que no se tiene la oportunidad de hacer todos los días.