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Phoenix Point - impresiones

El regreso de Julian Gollop, ahora sin Xcom.

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La franquicia Xcom nació en 1994, y tras pasar por entregas notables como Terrors of the Deep, ha llegado a los últimos tiempos cargada de vitalidad con títulos como Xcom: Enemy Unknown o el reciente Xcom 2. Han sido más de dos décadas a pleno rendimiento, algo que no pueden decir muchas series, y menos de strategia. Entre los nombres que fueron responsables de este pequeño monstruo está el de Julian Gollop. Poco tiene que ver con estos dos últimos trabajos, porque recientemente se ha dedicado a una nueva IP que por fin hemos podido probar, Phoenix Point.

Desde el primer momento se puede apreciar la influencia entre un proyecto y el otro, aunque más bien habría que hablar de la línea contínua entre las obras de un mismo creador. El mapa a nuestra disposición se centraba casi por completo en el combate, sin nada de narrativa. Tan solo cuatro soldados con habilidades variadas con los que llegar a una torre de control evitando que se convirtieran en la cena de un puñado de aliens.

No es un planeta extraterrestre, es la Tierra. Es el año 2047 y ya han pasado cinco desde que comenzó la invasión por parte de estas criaturas. Y también la amenaza de un virus que hace que solo sea posible la supervivencia protegidos en zonas seguras. En una de estas comienza la partida, tomando el control de una célula de esta organización de combate gigantesca llamada The Phoenix Project. Su misión es reunir soldados y científicos para sacar adelante la vida, aunque parece que hay algo más en la sombra.

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Como era de esperar en un título de estrategia por turnos, cada soldado usa unos puntos de acción para moverse por un mapa dividido en cuadrículas y colocarse detrás de una cobertura o en otros puntos estratégico. Y la misma norma para los enemigos, claro está, en su turno de acción. Es una combinación de lanzar asaltos y quedarse a cubierto para evitar daños.

En tan solo unos turnos aprendes que la distancia es clave, al menos en esta fase de la partida. Probamos un combate cuerpo a cuerpo con un alien y nos destrozó sin miramientos. Las armas están ahí para algo, esto no es un beat'em up en el que abalanzarse sobre los rivales sin pensar.

Quizá por eso funciona tan maravillosamente bien el sistema de apuntado. Al escoger un objetivo hay que hacer algo más que pulsar el botón de disparo, también hay que apuntar con cuidado a una parte de su cuerpo, pensando al mismo tiempo el arma que llevamos. Los francotiradores pueden apuntar a la cabeza centrando su mirilla en el cráneo de las criaturas, por ejemplo, así que hay un segundo plano de combate que intensifica la estrategia. Porque en otras ocasiones, como al usar una Magnum, no importa tanto dónde pegar.

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A medida que nos acercamos a la torre comenzaron a aparecer más y más alienígenas de entre los bosques para poner un puntito más de dificultad a la prueba. El aumento en número nos obligó a un replanteamiento de la estrategia para poder sobrevivir, sobre todo a buscar algo de cobertura en unos edificios. Aquí es donde entra en juego la habilidad especial de cada soldado. Una muy útil fue un jetpack con el que subir a un tejado para salir de una encerrona. La intención de Gollop es que sirvan aportar instantes de diversidad a las partidas de Phoenix Point.

Puede que aquí ya no haya nada de Firaxis, pero el parecido con Xcom va desde el gameplay a otros elementos como la interfaz de usuario (y eso es bueno). Es una combinación entre momentos repletos de acción con secuencias propias de un juego de mesa, todo con buen equilibrio. Y a eso habrá que añadir esta nueva trama creada por Gollop, así que no nos equivocamos mucho si hablamos de una especie de sucesor espiritual o de vuelta a casa.

"En cierto modo, Phoenix Point da continuidad a algunas de mis ideas de Xcom: Apocalypse, que tenía un mundo con multitud de corporaciones y facciones que le hacían tener un mundo bastante dinámico", nos dijo. "Lo que quería hacer era crear un mundo muy vivo y dinámico en el que todas las facciones y los líderes y personajes e incluso los monstruos alienígenas sean individuales y tengan sus propias motivaciones y habilidades", todo, dentro una lógica dirigida.

Reconoció a Gamereactor que también hay influencia de los Xcom de Firaxis, "concretamente la forma en la que funciona la presentación de las batallas tácticas, cómo te proporciona feedback la interfaz, la cámara dinámica, los gráficos y personajes 3D muy detallados, la gran capacidad de personalización de los personajes..." Son bastantes elementos, pero también hay otras influencias, com Stellaris.

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Fueron unos momentos divertidos destripando pequeños bichos, pero sabíamos que algo más grandes esperaba. Al cabo de un rato nos topamos con una reina arácnida gigantesca que no tenía ninguna intención de dejarnos completar la misión. ERa capaz de bailar entre edificios como si nada, así que el plan de coberturas debía cambiar por completo. Si hay más monstruos como este, jefes de nivel en toda regla, van a poner en jaque a quienes disfrutan con las situaciones inesperadas y los giros de guión. Para nosotros el cambio fue a la pantalla de Game Over.

A pesar de esta derrota, nos lo pasamos bien en esta primera partida a Phoenix Point, probando todos los elementos que la demo nos ofrecía. Esa IU tan limpia y fácil de usar consigue que sea fácil moverse entre tanto edificio y tanta cobertura, algo que parece fácil, pero que tantas partidas ha echado a perder en otros juegos. Y cuando la cosa se puso difícil, apelamos a esas habilidades especiales y a ese arsenal de combate con el que fusilar aliens.

No cabe duda de que fue una demostración muy limitada, prácticamente de combate y nada más, vacía de contenido. Pero fue suficiente para dejarnos impresionados y convencidos de que aquí pueda que haya un digno miembro de una saga a la que no pertenece. Con una estética y unos comandos como los de Firaxis, pero con esa estrategia más propia de los 90 que Gollop tan bien domina, Phoenix Point va por el buen camino.

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