El Plants vs. Zombies original es una de mis posesiones más preciadas en iPad. Jugué prácticamente sin parar hasta que completé la campaña. Es un ejemplo perfecto de la magia de PopCap: mecánicas básicas simples y fáciles de controlar, mucho encanto y personalidad y diversos giros y ajustes a un género del que pensabas conocerlo todo.
La segunda parte se acoge al modelo 'free-to-play' y en mucho grado sigue la hoja de diseño del original. Por el momento es exclusivo para dispositivos iOS, pero probablemente llegará a todas las plataformas imaginables en el próximo par de años. La naturaleza F2P del juego es algo sobre lo que despotricaré más adelante, pero primero veamos qué ofrece.
Como su propio nombre indica, Plants vs. Zombies 2: It's About Time trata sobre el viaje en el tiempo, concretamente sobre la búsqueda de Crazy Dave de su taco perdido. O más bien el taco que se guardó en el bolsillo y luego se comió y ahora se quiere volver a comer. Así aparece la furgoneta de viaje en el tiempo y comienza la aventura.
Los fans de siempre se sentirán como en casa en el primer nivel ambientado en el antiguo Egipto. Mientras que los zombis aparecen momificados, el entorno egipcio introduce algunas plantas nuevas como la bloomerang (golpea hasta tres zombis en línea dos veces), lechuga iceberg (congela a los zombis, apaga las antorchas) y bonk choy (sirve un bol de puñetazos) y algunas mecánicas como la comida para plantas que supercarga a tu ejército vegetal durante un momento (muy útil cuando te están machacando zombis particularmente duros).
El primer mundo consiste en 11 mapas que te retan de diversas formas, con caminos alternativos para conseguir plantas bonus (las desbloqueas con las llaves que puedes ganar durante el juego o comprar), y una vez terminado su último nivel debes conseguir suficientes estrellas en el mundo para abrir la puerta de estrellas hacia el siguiente. Esto de las estrellas podría parecer una lata si no fuera porque cada estrella se gana rejugando un nivel concreto con nuevos criterios (por ejemplo no dejar a los zombis que pisen cierta línea, no usar energía durante un minuto, etc). Al final, este proceso de 'grindar' es sorprendentemente divertido, pues después de todo mientras nos den nuevos desafíos y sean entretenidos no tiene nada de malo y es un montón de contenido por atravesar.

El mundo pirata es el siguiente e incorpora algunos giros a la fórmula normal, pues te enfrentarás a capitanes pirata con loros que pueden volar y arrancar tus plantas, zombis enanos que disparan cañones y muertos vivientes colgados de pájaros. También hay zombis que andan por la plancha, así que lo más indicado es plantar cerca del agua para provocar muertes instantáneas. Personalmente creo que este ha sido el mundo más flojo de los tres de serie, pero aun así es divertido.
Eso nos lleva al tercer mundo, el Salvaje Oeste. Es un trabajo realmente inspirado y protagonizado por zombis desternillantes como el zombi granjero con gallina o el zombi que toca el piano y envía compañeros bailando entre los carriles de una forma que seguro te pondrá de los nervios la primera vez que lo veas. Luego está el viejo zombi que emplea dinamita para volar por el tablero y andar hacia atrás engullendo tus plantas desde la fila trasera. Por todo esto, conseguir partidas limpias y alcanzar las estrellas finales de este mundo es un desafío en toda regla que requiere el uso creativo de las muchas plantas que ya habrás desbloqueado a estas alturas. Más allá del Salvaje Oeste espera el Futuro Lejano (no se sabe cómo llegó el taco hasta allí, pero seguro que hay alguna explicación lógica), un mundo que llegará más adelante como actualización.

Fácilmente he echado más de diez horas en Plants vs. Zombies 2 y todavía me quedan logros por capturar y estrellas por conseguir. Es un juego enorme. A mitad del proceso de review me robaron el iPad y jugué el resto del juego en mi iPhone 5. No es lo mismo, pues el brillante trabajo de animación destaca mejor en la pantalla grande.
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"Amor y odio, qué bonita combinación. Envían escalofríos que suben y bajan por mi columna". (¿Alguien suficientemente raro como para recordar a Erasure aquí?) Rara vez han sido más apropiadas, pues resumen cómo me siento sobre el modelo free-to-play empleado aquí. Que no haya que pagar casi siempre es algo genial, pero hay aspectos en los que el modelo F2P afecta al diseño de juego desde la base con las que no estoy nada contento.
Podría decirse que Plants vs. Zombies 2: It's About Time depende demasiado de 'grindar'. Los mini-juegos que tienes que completar para desbloquear plantas especiales y bonus (todo necesario para tener éxito más adelante) y el hecho de que tengas que recolectar estrellas para liberar nuevos mundos, significan que no avanzarás demasiado rápido por el contenido. Eso si no pagas para ahorrarte el camino hasta el nuevo contenido, claro está. Pero en realidad PopCap ha hecho un buen trabajo a la hora de disimular lo que realmente estás haciendo, que es 'grindar'. Siempre te dan una diversidad de objetivos y nunca te da la sensación de que te obliguen a re-jugar algo aburrido una y otra vez. Vale que puedes pagar para avanzar rápidamente (aunque sinceramente puedes prepararte para sufrir, pues saltarte los desbloqueos te pasará factura más adelante), pero está claro que este juego se ha diseñado de forma que un jugador con destreza no tenga problemas para avanzar por el contenido sin siquiera tener que sacar la tarjeta de crédito.
Tampoco es que haya jugado tantos títulos 'freemium' o F2P últimamente, y al final me preocupa que Plants vs. Zombies 2: It's About Time se vea como un modelo a seguir en el terreno free-to-play. Está claro que el diseño de juego se ha alterado para poder monetizar cada uno de sus aspectos, o para, si lo prefieres, sacar los cuartos a los jugadores más flojos que siguen queriendo avanzar. ¿De verdad nos contentamos con no tener que pagar con tanta frecuencia (te miro a ti Candy Crush)? ¿O con que no haya 'pay-gates' desde el principio? ¿O con que no existan enormes picos de dificultad para tentarte a usar las poderosas "súper-habilidades"? No puedo evitar sentir que si EA y PopCup hubieran considerado que fuera más rentable lanzar el juego por, digamos, cuatro euros, su equilibrio general y su diseño habría sido mucho mejor. Añadir comida de plantas y súper-poderes parece algo que está ahí para crear una economía, más que para añadir valor de juego real. Estas novedades de microgestión también encajan bastante mal en la pantalla más pequeña del iPhone, pues es fácil que toques accidentalmente los botones cuando estás controlando la fila de abajo del tablero.

Como un jugador que pagaría sin problemas diez euros por un nuevo Plants vs. Zombies y como un jugador que se lo ha pasado en grande con gran parte del nuevo contenido, me da pena que no exista una opción de simplemente comprar el juego. Me sienta un poco mal el constante cebo de tener que usar especiales sobrepotenciados (por los que puedes pagar o conseguir in-game). No va con un género que consiste en planificar y alterar tus estrategias para solucionar un problema, no en pasar tus dedos por la pantalla para electrificar a los zombis, descalabrarlos o simplemente mandarlos fuera de la pantalla. Y es justo que no tenga que usar estas funciones. De hecho, me pasé la campaña sin usar estos extras (lo que significa que terminé con una enorme pila de monedas in-game) quitando el tutorial, y aun así creo que manchan la experiencia hasta cierto punto.
Si no te importa el cebo insistente de pagar por atajar y el estilo machacón para avanzar, Plants vs. Zombies 2: It's About Time ofrece de los mejores ratos que puedes pasar ahora mismo con un iPad. El juego puede ser algo más difícil de controlar en iPhone, pero sigue siendo muy bueno. Y aunque el amor y el odio es una bonita combinación, tengo que admitir que el primer sentimiento es el que ha terminado pesando más tras mi tiempo entre plantas y zombis.