Se ha hablado mucho sobre el reciente descubrimiento de que Ryse: Son of Rome se renderizaría de forma nativa a 900 líneas progresivas en Xbox One y no en Full-HD. Ahora el jefe de Crytek Cevat Yerli ha decidido pasar por Twitter para explicar las causas y otros asuntos técnicos, aparte de aportar una captura comparativa que demuestra cómo se veía Ryse: Son of Rome en el E3 y cómo lo hace ahora.
Esta es su serie de mensajes traducida del inglés coloquial:
"¿El héroe de Ryse Marius 85.000 polígonos? Había que elegir entre 150.000 polígonos ajustando el nivel de detalle vs. 85.000 polígonos con mejor sombreado y sin reducir detalle (estable). ¡El segundo sin ninguna duda con mejor calidad!"
"¡Ryse luce mejor que en el E3! Shaders más profundos, más real. Marius también tiene ahora más piezas que cuelgan en tiempo real. ¡Y mucho más!"
"No ha habido ni un solo recorte comparado con el E3, ¡promesa! ¡Sólo MEJORAS en el empujón final! ¡Es FULL HD XP!"
Preguntado en la misma red social: "Resolución nativa es mejor que escalar. Hipotéticamente, si el título se desarrollara para PS4, ¿se toparía con el mismo obstáculo?" Contesta Yerli:
"Sí, pues eso no se decidió en base a un obstáculo. Es por eficiencia pues no se percibe diferencia visual como la salida final es 1080p".
Y la prueba del avance en los gráficos de Ryse: Son of Rome: