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Por qué Shadow of the Colossus Remake no añade más jefes

16 fueron y 16 serán, y Fumito Ueda descubre por qué los descartados no sirven y hacer más no encajaría.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 6 julio 2017

En Gamelab 2017 tuvimos la oportunidad de conversar con el director creativo de GenDESIGN (y antes del Team ICO) Fumito Ueda, en un punto de inflexión en su carrera del todo interesante dado que se trataba del año después de completar por fin The Last Guardian y días después del anuncio de Shadow of the Colossus Remake en el E3.

Tras regalar unos elogios a Rime y contestar sobre sus próximos juegos, preguntamos al diseñador qué Coloso, de existir alguno entre los denominados Perdidos o descartados, le gustaría ver finalmente implementado en el nuevo juego para PS4.

"Bueno ahora ya no puedo hablar del tema, pues seleccionamos los que entraron en el juego original después de probar y probar", recuerda del proyecto de hace más de una década para PS2. "Sí, teníamos otros Colosos, pero fuimos probando y el resultado no estaba a la altura, así que ya fuera por este u otro motivo, finalmente no terminaron implementados. Si quisiéramos incorporar otro Coloso, tendríamos que pasar por todo el mismo proceso de nuevo y probar los resultados, y tras ese proceso de testeo decidiríamos si querríamos añadir otro o no".

Queda muy claro dados los condicionales de su declaración, la (no) implicación de Ueda en el proyecto, o la fijación oficial del número en los 16 jefes originales, que el equipo no volverá a elaborar el mismo proceso en esta ocasión, y por tanto el nuevo Shadow of the Colossus quedará prácticamente tal cual fue en cuanto a contenido cuando salga para PS4 en 2018.

Dale al play para saber más sobre asuntos como los secretos y mensajes de The Last Guardian, incluyendo un comentario sobre los misteriosos tatuajes que se ven en la piel del niño:

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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