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Half-Life: Alyx

Por qué Valve hizo H-L: Alyx y no Half-Life 3

Hemos charlado con los responsables del juego sobre este tema y se han sincerado sobre sus problemas para seguir con Freeman.

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Half-Life: Alyx se estrenó este lunes poniendo fin a una sequía de 13 años en esta serie tan querida entre los amantes de la acción en primera persona. Ha cambiado, pues ahora es en Realidad Virtual, aunque sigue siendo muy fiel a sí mismo, como os explicamos en nuestro análisis. No es, sin embargo, Half-Life 3 (ni tampoco Half-Life 2-3)

En Gamereactor hemos charlado con Robin Walker y Brad Kinley, líderes del estudio, sobre cómo ha surgido esta entrega y por qué se decantaron por contar la historia de Alyx en lugar de continuar con la trama principal.

Walker, responsable de diseño de juego, explicó que todo empezó porque "en ese momento creíamos que había una oportunidad hacer algo más narrativo que lo había hasta entonces en los shooters en primera persona". Del mismo modo, contó que tiraron por Half-Life 2 porque querían "profundizar e ir más allá en las narrativas" con los personajes, además de por "sacar partido" a los motores de físicas que triunfaban entonces con la famosa pistola de Gordon Freeman.

Conocer los motivos por los que nacieron Half-Life y su continuación son esenciales para entender el porqué de Half-Life: Alyx y no otro. Ni por dinero, ni por satisfacer a los fans, Valve estaba buscando un reto y regresar con algo, de nuevo, revolucionario.

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"El problema que nos encontramos con los episodios de Half-Life 2 era que buscábamos y buscábamos un gancho y es muy difícil hacer un Half-Life sin tenerlo", un problema "duro y aterrador porque nos plantamos ante la situación de que podríamos tratar un año y no tener nada". En este callejón sin salida murió la continuación que nunca ha llegado.

Hasta que la Realidad Virtual tomó fuerza y encontraron su motivación. "Empezamos a hacer lo que siempre habíamos hecho, que es pasar tiempo usando nuestras IP y nuestro código para explorar y conseguir un espacio de diseño tan rápido como fuera posible", nos contó Walker. Y de entre todas sus franquicias, "descubrimos que Half-Life era la que mejor funcionaba, así que tiramos con ella".

Así surgió la chispa de Half-Life: Alyx. De todo el proceso que vino justo después y de un montón más de temas podréis leer en la entrevista completa con Walker y Kinley que publicamos este miércoles en Gamereactor.

Half-Life: Alyx

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