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Por qué Zelda: Breath of the Wild no aprovecha la Vibración HD de Switch

Aonuma cuenta a Gamereactor qué funciones de la nueva consola se ha quedado sin aprovechar a pesar de querer hacerlo.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 14 julio 2017

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha sido una revolución dentro de la saga en muchos aspectos, desde el diseño del mundo al sistema de combate. Pero su productor, Eiji Aonuma, aún quería haber metido más, sobre todo aspectos relacionados con las capacidades de Nintendo Switch. No se trata de un Zelda VR, eso ya nos dijo que quedó descartado, es algo distinto.

"Para darte un ejemplo concreto, está la Vibración HD, esa posibilidad que ofrece Switch y que te permite casi experimentar lo que siente el personaje cuando toca algo", nos contó en una entrevista concedida recientemente a Gamereactor. Le hubiera gustado aplicarlo a esta aventura porque "es un enfoque interesante, y también añade más realismo" aunque reconoce que "habría necesitado desarrollar situaciones concretas para aprovecharlo".

Sin embargo, el equipo de desarrollo que encabeza tuvo que dejarlo fuera, que renunciar a esa sensibilidad extra en las manos. Hubo una razón, y es el respeto a Wii U y a sus compradores, como siguió explicando.

"El auténtico problema que nos imposibilitó usar esta tecnología no es una cuestión de tiempo, sino el hecho de que habría supuesto demasiada diferencia con respecto a la versión de Wii U, y ambas debían ser juegos idénticos. Pero, ahora que nos hemos liberado de esta conexión, de esta limitación, y dado que a Switch le está yendo bastante bien, podremos usar esto en el próximo Zelda."

Una última frase muy alentadora, porque prácticamente confirma que volveremos a ver a Link en la máquina que acaba de estrenarse. ¿Creéis que será como en la era Wii, un segundo juego solo para ella, diseñado desde cero o lo compartirá con otra consola?

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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