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Prey 2

Prey 2

La presa se convierte en cazador cuando Killian Samuels se pone a juntar recompensas en la secuela de Human Head de uno de los juegazos más ignorados de la generación.

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Poco a poco voy volviendo en mí. Me encuentro rodeado de escombros en llamas, y cuando levanto la vista, está amaneciendo. La Tierra. Puedo ver la Tierra a través de dos enormes ventanas rodeadas de algún material marrón y orgánico. ¿Alguna broma enfermiza? Algo más lejos quedan los restos de un avión quemado y partes de edificios. ¿Qué está pasando?

Busco mi pistola... sigue ahí. Salgo e intento hacerme una idea de la situación. Me encuentro con el mamón más feo que haya visto jamás, pero como hay pocos problemas en este mundo que no se puedan solucionar con una ración de violencia, me encargo de él y esparzo sus cerebros alienígenas por el lugar. Más bichos feos aparecen desde portales repentinos. Comienza una persecución salvaje, y aunque no tengo idea de qué es este lugar o hacia dónde ir, estoy seguro de que quiero sobrevivir. Pero no se puede huir de esta cantidad de aliens. Me cogen y se apaga la luz.

Esa es la historia de nuestro protagonista, Killian Samuels. Desde nuestro punto de vista vuelve la luz, cuando Human Head enciende las lámparas del pequeño teatro. Acabamos de jugar al primer nivel del próximo Prey 2, continuación de uno de los mejores y, por desgracia, más ignorados juegos de la generación. No nos van a contar qué pasa después del primer nivel, así que el resto de la presentación tratará de lo que ocurre un año después en la aventura en el planeta alienígena Exodus.

Prey 2
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El comienzo de Prey 2 se desarrolla en paralelo al original. (Probablemente) el mejor indio del mundo, Tommy, tiene su aparición en Prey 2, y hay muchos más elementos que denotan que se trata de una secuela. Sin embargo, no jugarás con Tommy esta vez, sino con el Sheriff Killian Samuels, que es abducido por los aliens a la vez que Tommy. Pero al contrario que Tommy, empeñado en la destrucción del complejo alienígena, los sucesos han cambiado el destino de Killian, que se gana la vida como cazarrecompensas en Exodus. Human Head tiene una analogía fácil de entender: Prey es la historia de Luke Skywalker, mientras que Prey 2 es la de Boba Fett. Ahora eres el cazador, y los aliens la presa (prey).

Cuando conoces a la gente de Human Head Studios, queda patente dónde está su ambición. Es como hablar a Valve o Blizzard. Para ellos no tiene nada de interés sacar una continuación; tiene que innovar, hacer avanzar la serie y, si es posible, cambiar el género para siempre. Prey llegó al mercado en 2006 y no será hasta 2012, seis años después, cuando Human Head tengan lista la 'secuela'. Chris Rhinehart, co-fundador del estudio y líder de proyecto de Prey, explica que hicieron varias aproximaciones en la creación de Prey 2, pero que ninguna pareció la correcta. El proyecto ha sido detenido y re-comenzado en varias ocasiones.

Apagan las luces y volvemos a un nuevo nivel en Exodus. En la típica línea Half-Life, las escenas se van presenciando desde los ojos de Killian, una vista en primera persona de la que nunca sale el jugador. El personaje principal nunca dice una palabra. Esta es tu aventura, así que imagina la personalidad de Killian como quieras. Le controlamos en un mundo que nos recordó claramente a Omega, de Mass Effect 2. Hay civiles, cantidad de edificios, locales de striptease, casinos y cosas para escalar.

A diferencia del original, Prey 2 tiene una estructura completamente abierta. Puedes ir donde quieras, hablar con quien quieras y asumir misiones. Killian es tan ágil como Faith de Mirror's Edge y salta fácilmente entre edificios, se desliza por tuberías o se apoya en las paredes. Si ves las manos de Killian, es que puedes hacer un salto. Una buena idea para evitar fallos frustrantes.

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El planeta está lleno de vida y gente. Con solo pulsar un botón, puedes filtrar los personajes no jugables que no sean de importancia. Pasamos por peleas de bar, clubs y zonas residenciales hasta que Killian acepta una misión para capturar un gangster. Más fácil decirlo que hacerlo, pues resulta que le protegen cantidad de guardias. Para conseguir acceder a su edificio, necesitamos atravesar una voz con reconocimiento de voz, objetivo cumplido tras forzar a un guardia a punta de pistola. Dentro encontramos una oposición tozuda, ideal para unos tiroteos.

Killian es tan ágil con armas como sin ellas, así que podrás moverte rápido y encontrar cobertura. También encontramos un sistema de cobertura evolucionado desde lo que pudimos ver en Killzone, de forma que puedes disparar a los enemigos desde la seguridad de tu barrera. La acción es realmente fluida y me recordó a Vanquish, con Killian deslizándose por ahí, saltando obstáculos y rodando hasta protegerse. Nuestro hombre no quiere dejarse cazar, así que cuando nos encargamos de sus guardas huye de la escena, iniciando una persecución. Una persecución parkour, podríamos llamarla. Para complicar las cosas aparece un jefe gordinflón cortándonos el paso.

Está gordísimo y es tan fuerte como asqueroso de ver. Si has jugado al primer Prey, reconocerás cómo han fusionado los aliens a humanos y máquinas. Pero aunque consigas deshacerte de él, salir con vida y dar caza al gangster, la misión no se acaba ahí. No quiere que le entregues, por lo que está dispuesto a pagar una buena cantidad para comprarte.

Este dinero puede invertirse en mejorar el equipamiento. ¿Qué te parece montarte unas armas adicionales en los hombros, o quizás la habilidad para suspender a los enemigos en el aire y poder rematarlos tranquilamente? Hay cantidad de opciones, pero no puedes equiparlo todo junto, así que estarás obligado a escoger bien basándote en tu estilo de juego favorito.

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Según ganan fuerza tus habilidades, liberarás nuevas opciones. Viejas localizaciones donde creías que estaba todo visto pueden ahora esconder nuevos secretos. Cada lugar es de la escala de Assassin's Creed II, según Human Head. Todos están conectados mediante trenes. Aunque sólo presencié el nivel inspirado en Omega de primera mano, vi ilustraciones conceptuales de desiertos, ciudades enormes, zonas frondosas o complejos de cuevas. Prey 2 es una aventura de gran extensión y su estudio estima que el tiempo para completarla no bajará de las 15 horas.

Además, Prey 2 resulta refrescante. Tiene los movimientos de Mirror's Edge, la libertad de Mass Efect, las batallas a tiros de Killzone, un sistema de botín que recuerda a Borderlands y un sistema de habilidades y mejoras de armas parecido a Bioshock. Amén de cantidad de ideas originales que ha incorporado Human Head para construir un juego con estilo único.

Es obvio que el estudio quiere dirigir nuestra atención a los detalles más pequeños de Prey 2. Por regla general, los estudios se centran en debatir sobre los conceptos más grandes, montajes o cosas parecidas, pero Rhinehart quiere explicar lo duro que han trabajado para eliminar pequeños elementos de la jugabilidad que pueden resultar ilógicos o frustrantes.

Uno son los checkpoints, otro la inteligencia artificial en misiones de escolta, y un tercer ejemplo puede ser que no tengas las armas sacadas cuando no las estés usando. La colocación de los PNJs es otra área donde han estado investigando, y todas las armas emplean la misma munición para que no estés obligado a descartar tu favorita cuando te quedes seco. Aún así hay diferentes tipos de munición, como cartuchos explosivos o incendiarios. Con las mejoras de las armas puedes ir manteniendo tu favorita a base de actualizaciones.

Con cada palabra de Rhinehart parece más claro que la ambición baña todo el proyecto. El reto que queda es asegurar que todas las buenas ideas estarán en el juego final, algo que el líder de Lionhead, Peter Molyneux, ha aprendido a base de palos tras prometer cosas muy temprano en el desarrollo que luego no pudieron realizarse. En este caso, quizás ayude a Human Head el haber decidido prescindir de cualquier tipo de multijugador.

"¿Por qué querrías jugar a Prey 2 cuando tienes Halo? Mejor hacemos una aventura en solitario realmente buena", opina Rhinehart. Una visión interesante de la situación cuando demasiados estudios invierten tiempo y recursos en mediocres sistemas multijugador que al final nadie juega. Lo que sí habrá será material descargable, pero aquí también hay grandes planes y Human Head no quiere que todo se quede en misiones extra descargables.

Con eso concluyó la presentación. Lo que hemos visto ha abierto nuestro apetito aunque se trate de un juego completamente distinto a Prey. Es un proyecto muy ambicioso con cantidad de ideas ingeniosas. Cuando esté listo el año que viene, bien podría significar un necesitado impulso para el género de acción.

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