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Arkane Studios no quería soltar casi nada de este reinicio de Prey hasta que Dishonored 2 estuviera en las tiendas. Ahora toca conocerlo todo.

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Hace años que Arkane Studios se dedica a los juegos de acción en primera persona. En lugar de centrarse en los shooters, su objetivo es perfeccionar la fórmula de la aventura en la que también hay tiros, pero siempre hay algo más. Siempre, rodeando la escena de una ambientación distinta a lo que hace la mayoría y envolviéndola con una narrativa potente. De ahí han salido dos juegos muy buenos como son Dishonred y el recién lanzado Dishonored 2, y el próximo en seguir los pasos debe ser Prey, el resurgir de esta serie en nuevas manos.

Por los vídeos y nuestras impresiones de la QuakeCon sabemos que es un título futurista con estilo setentero que busca causar agobio y terror en el jugador. No es sorprendente que esta nueva prueba comenzara en unos largos túneles llamados GUT (Gravity Utiliy Tunnels). La intención de Richard Bare, líder del equipo de diseño, era demostrarnos que había varias formas de llegar desde el punto al A al punto B dentro de la estación espacial Talos 1. Morgan Yu, el personaje jugable, tenía que abrirse paso hasta la sección Arbortum sin perder de vista el caos y la destrucción de parte de las instalaciones. Incluso un escenario como este en el estado alfa del juego tenía muy buen aspecto, no es ninguna queja. El reflejo de la luz de la luna penetraba por pequeños agujeros hasta los túneles para alumbrar los objetos que flotaban allí dentro por la falta de gravedad. Eso es crear ambiente.

Pero no hubo mucho tiempo para pararse a contemplar porque de repente aparecieron merodeando por dentro y por fuera de la estación unas criaturas misteriosas llamadas Typhons en inglés, la versión a prueba. La primera, Cystoid no era más que una especie de bicho que se mueve flotando, reacciona al sonido y explota al menor contacto. Unas auténticas minas vivientes que hacen que el paseo ingravitatorio no sea nada placentero, ni sencillo. Y aquí es donde está la gracia del juego, en idear cómo avanzar, ya sea de una forma o de otra.

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Este o esta Yu no tenía demasiados poderes porque no era más que una de las primeras situaciones que se presentan en el juego, por eso Bare decidió hacerlo a la vieja usanza. Cogió una silla que flotaba por ahí y la lanzó para que los Cystoids se aferrasen a ella y explotaran sin cumplir su cometido. Con la primera parte completada no quedaba más que encender los silenciosos propulsores del traje espacial y avanzar hacia la siguiente, en la que ya no hay objetos voladores en los que apoyarse. Quizá la pistola con silenciador pueda servir para deshacerse del próximo enemigo. Pero tratando de disparar a algo al otro lado del escenario el arma se atascó. Porque en Prey se degradan con el uso si no se realiza el mantenimiento necesario. No es solo eso, será difícil encontrar munición como para estar continuamente confiado en esta forma de avanzar.

Estamos ante lo que ellos han llamado un "survival RPG simulator". Las armas se degradan, la munición escasea y tu cuerpo empeora cuando recibe daño. Por ejemplo, si te rompes una pierna no solo va a bajar tu barra de vida máxima, también vas a empezar a cojear hasta que te la curas. Y aunque pueden encontrar o fabricar remedios para algunos problemas por aquí y por allá, los graves solo se pueden solventar en las zonas médicas.

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Para eso está Fabricator, una especie de impresora 3D del futuro que crea items y armas a partir de los materiales disponibles. Como es de esperar hay que ir recabando materiales, pero no se hace de forma manual sino tirando una especie de granadas que crean un agujero negro y absorben todo lo útil que haya a su alrededor, incluso enemigos. Arkane promote una variedad amplia de recursos disponibles y de objetos a crear para potenciar la exploración minuciosa de los escenarios.

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Aunque el espacio que hemos visto es en cierto modo único, el mundo de juego de Prey va a estar dividido en zonas con personalidad. En cada una de ella habrá tanto elementos para recoger como enemigos distintos con los que combatir. Y para hacer frente a esa amenaza creciente están los poderes, el punto fuerte el título. Al escanear criaturas con el Psychoscope se aprende todo de cada una de ellas, fortalezas, debilidades y también habilidades.

La básica y que ya hemos visto en los vídeos es mímica, que permite convertirse en cualquier objeto semejante o más pequeño que haya cerca. También hemos visto otras como la telekinesis, el control mental a distancia de objetos, una trampa de plasma a alta temperatura, una columna gravitacional, levantar objetos pesados o el Psychoshock, un ataque psíquico contra enemigos biológicos que tiene sus consecuencias.

Descritos así de carrerilla no parecen muy distintos de otros que hemos podido utilizar en títulos previamente, pero lo que nos ha llamado la atención es la variedad de situaciones a la que dan lugar. No son solo de ataque y de defensa, son más bien las herramientas para poder solucionar puzles y salir de aprietos. Eso sí, obliga a estar esceando rivales continuamente y habrá que ver qué resultado tiene. Además, Arkane dijo que abusar de ellos tendrá repercusiones, pero sin explicar cuáles son ni si afectarán o no a la evolución de la trama.

Sea como sea, acabas sacando tus propias conclusiones de estos fragmentos de la historia. Susan Kath, productor senior del juego, confirmó que hay un aspecto metroidvania que va a permitir que cada jugador vaya descubriendo las cosas en distinto orden, aunque el argumento es el mismo se haga como se haga. Tenemos como experiencia previa Dishonored, en el que el número de bajas enemigas afecta al final, y aquí tenemos a un Typhon llamado Telepath que es capaz de controlar a los humanos que quedan en la estación espacial. Habrá que ir con cuidado.

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El encuentro con uno de ellos no acabó demasiado bien. Estas criaturas pueden utilizar el Psychoshock entre otras habilidades y no sienta nada bien que te lancen contra la barra del restaurante y te dejen con una pierna rota. Ni siquiera usando el cañón GLOO para inmovilizarlo se consiguió nada. Débil e indefenso, solo quedaba esperar a que los humanos remataran la faena. Telepath: 1 - Jugador: 0.

Más bien era una demostración de que encarar la situación por las malas no era una buena idea. El segundo intento fue un poco más inteligente. ¿Qué tal convertirse en un plato para colarse dentro del restaurante y noquear desde ahí a los humanos? Bare contó que hay ocasiones en las que va a ser incluso más productivo esquivar a los rivales más fuertes por otras rutas o a través de misiones secundarias.

Talos 1 es un terreno más abierto y libre que las ciudades de sus juegos previos. En el momento que consigues los poderes que necesitas te puedes recorrer la estación en muy poco tiempo, por eso desde Arkane aseguran que les ha costado mucho encontrar el equilibrio entre tanto poder sin cortar demasiado las alas al jugador. Al mismo tiempo han tenido a los diseñadores de niveles preocupados sobre cómo conseguir que esto no provocara quedarse atascado y, además, que hubiera atajos para el momento adecuado. Puro trabajo de diseño metroidvania que habrá que ver en su conjunto para saber si ha quedado bien.

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Eso por un lado, por el otro está el estilo artístico. De un juego ambientado en una estación espacial se podría esperar un estilo plano y seco, con predominio de blancos y grises en contraste a la oscuridad exterior desplegados por áreas tremendamente repetitivas. Ya lo hemos visto antes. Pero no tengáis miedo, la historia cuenta que esta localización se fue construyendo poco a poco y por eso cada zona tiene su propio sello de autor. El centro y sus alrededores son todo laboratorios y habitaciones, pero una vez llegas a las zonas exteriores de este cilindro empiezan a aparecer localizaciones inesperadas como un cine, un estudio de grabación, zonas de ocio, parques o apartamentos.

Tener delante al equipo artístico explicando estas decisiones fue toda una experiencia. Dado que les dieron un mundo alternativo pero no tanto al actual, pudieron escoger un momento de la historia de la moda y adaptarlo. El resultado es su Neo-Deco, que es como coger los años 60 y 70 y meterles colores más cálidos y formas más atrevidas. Esto ha permitido que Prey se diferencie mucho de otros juegos de acción en primera persona. A eso hay que sumarle el típico nivel de detalle máximo de Arkane Studios. Su intención es que las zonas sean capaces de contar lo que ha pasado allí por sí mismas, o través de grabaciones y textos. Es la puerta abierta a zonas secretas, misiones secundarias y otros caramelos para curiosos.

Al final quedamos muy satisfechos con lo visto de Prey. Nuestros temores por la monotonía de la localización fuera un problema y que hubiera desajuste de poderes, pero han quedado erradicados. En cierto modo recuerda a Bioshock o System Shock. Han construido un universo que invita mucho a la exploración junto con un gameplay que parece profundo y variado, a la par que bastante libre. Seguiremos investigando para ver si todo esto acaba de cuajar, pero parece que estamos ante uno de los buenos títulos de 2017.

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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

Arkane ha creado una aventura que está, literalmente, más allá de lo humano.



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