Primeras impresiones con God of War: Sons of Sparta - Una génesis floja para el Dios de la Guerra
Hemos jugado ya unas cuantas horas al reciente lanzamiento de Mega Cat Studios sobre el origen de Kratos, pero ¿es un metroidvania digno de los dioses del videojuego?
Aunque anoche durante el State of Play de PlayStation fue la revelación oficial y el lanzamiento de God of War: Sons of Sparta, el rumor sobre su existencia llevaba ya un tiempo recorriendo los corrillos de internet. Se hablaba más de un beat 'em up, o acaso de una aventura de acción, y no tanto de un metroidvania propiamente dicho como el que nos encontramos anoche, aunque siempre desde una perspectiva 2D.
Sons of Sparta promete rellenar esos espacios vacíos de la adolescencia de Kratos en la que comenzó a forjar su leyenda como héroe de Esparta, antes de convertirse en el Fantasma y, en última instancia, el asesino de dioses y Dios de la Guerra por el que le conocimos. Y las primeras horas nos han dejado un par de ideas más o menos formadas ya en la cabeza: La primera, que un Kratos en 2D podría funcionar estupendamente para contar esta historia. La segunda, que quizá el metroidvania no haya sido la mejor opción para la tarea.
God of War: Sons of Sparta combina elementos de la progresión del combate de la franquicia con un diseño artístico de colorido pixelado. En los primeros compases del juego me vino a la mente en varias ocasiones situaciones y estructuras de diseño de niveles que me recordaban a la tierra de Cvstodia de Blasphemous, y no solo por el estilo de modelado de fondos y de los personajes. El cómo se presenta el hub de la ciudad, el primer combate contra el jefe, las conversaciones... Todo me recordaba a lo que The Game Kitchen ha sabido iterar en dos ocasiones, por ahora, con bastante éxito, pero Mega Cat Studios no ha tenido el mismo acierto que el estudio español.
La primera decisión que no me termina de convencer es, precisamente, la elección artística. Aunque sea odioso, el pixelart de Blasphemous II resulta mucho más encantador y afinado que el que encontramos aquí, aunque hay detalles como el agua que sí que están mejor logrados. El diseño de personajes humanos (sobre todo, los habitantes de Esparta y, también, el aspecto de Kratos y su hermano Deimos) parece demasiado genérico y poco definido, y aunque solo he podido explorar las tres primeras zonas alrededor de la ciudad de Esparta, no he sentido que hubiera diferencias notables entre los fondos de un territorio u otro. Los fondos animados son bellos, sí, pero su casi repetición no cautiva (por ahora) ni convierte las primeras horas de exploración en algo memorable.
Para empezar, y salvo por los ocasionales diálogos omniscientes de T.C. Carson, que regresa a su papel como un Kratos adulto dialogando con la hija de este, Calíope, sobre su juventud, es difícil empatizar con que este sea el Kratos que conocemos. Aquí vemos a un adolescente serio, pero todavía emocional, que acaba de obtener el permiso para explorar las tierras adyacentes a Esparta para fortalecerse como soldado y aspirar a entrar en la Vanguardia. El problema reside en que, evidentemente, todavía no está formado el carácter duro y taciturno del Fantasma de Esparta, y además tampoco puede blandir todavía las Espadas del Caos. Aquí contamos con una lanza y un escudo como principales herramientas de combate, además de algunas armas secundarias que están más pensadas para abrir caminos y desbloquear mecanismos que para luchar contra enemigos, aunque también son efectivas. La lanza y el escudo son el alma de un espartano, y la de Kratos puede beneficiarse de partes intercambiables en la base, el mango y la punta para personalizar el combate y obtener ventajas activas (como golpes y habilidades especiales) o pasivas, como obtener más espíritu, o con efectos de estado, velocidad de ataque, etc.
Además de armas, Kratos irá desbloqueando poco a poco habilidades y movimientos especiales para luchar, gastando orbes de sangre rojos que irá recolectando de vasijas, enemigos y, básicamente, destruyendo cualquier objeto con el que se pueda interactuar en el juego. También están los orbes de espíritu (amarillos), que sirven para cargar la barra de habilidades, y también los orbes azules de maná para lanzar proyectiles con la honda, aunque presumo que tendrá más usos futuros. Kratos también cuenta con un busto de piedra que emite una energía que le permite "resonar" con ciertos objetos para abrir puertas selladas que dan a nuevas zonas.
Y por supuesto, para moverse entre zonas habrá que abrirse paso entre los enemigos, luchando lanza en mano. Y aquí noto otra preocupación sincera cuando veo tan poca variedad de enemigos: Apenas un par de variedades de cada tipo, entre plantas, humanoides y bestias, así como algunos minijefes repartidos aquí y allá guardando cofres con orbes o con piezas de lanza o escudos, pero eso es todo. Menos de diez distintos en tres horas, y al menos un par de ellos eran variaciones más fuertes del mismo. Los dos jefes reales con los que he luchado (además del cíclope que sirve como tutorial) aportaron algo de sabor y desafío, pero tampoco resultaron muy memorables.
Mucho más satisfecho me deja el apartado de la progresión en el mapa, a pesar de que tenga una interfaz simple y plana, desalineada con el resto del arte del juego. Además de herramientas para abrir caminos, muchas veces tendremos que pararnos y pensar un poco en los puzles ambientales para cruzar abismos o alcanzar tesoros o nuevas zonas secundarias, que es donde se suele esconder el mejor botín. En esto sí que he notado que el equipo de desarrollo ha sabido interpretar bien lo que hace una buena exploración en un juego así, y eso hay que agradecerlo.
Y aunque no tiene nada que ver con el gameplay en sí, creo que el asunto del precio también es algo que se puede tratar en este tramo inicial. Treinta (30) euros para un metroidvania es un precio que, hasta ahora, me parece desproporcionado para lo que he visto. Aquí no cabe entrar en comparaciones con otros títulos del género, pero definitivamente es un desembolso que ahora mismo no siento que vaya a ver amortizado.
Pero, ¿realmente es malo God of War: Sons of Sparta? Yo diría que no, no es un mal videojuego, ni mucho menos. Incluso arrugando la frente de cuando en cuando por sentir que no todo encaja para mí, puedo notar que los sistemas funcionan como es debido y que espero que revele mucho más contenido del que imagino en este primer momento. Para mí, el principal problema de este God of War: Sons of Sparta es que, aunque todo funcione, no hay nada que lo haga sentir único en sus mecánicas, ni tampoco original que lo distinga, ni en el género metroidvania, ni en su propia serie de juegos. Una historia de origen que no termina de saciar nuestra hambre por más God of War.













