En medio del ajetreo y el caos de la Gamescom de la semana pasada, tuve un momento de breve respiro al visitar el stand de Focus Entertainment. Allí tuve el lujo de probar otro trepidante FPS de acción de Saber Interactive, el mismo equipo que recientemente ha creado los éxitos World War Z y Warhammer 40,000: Space Marine II. Naturalmente, este próximo proyecto tiene un estilo y un diseño similares, ya que combina enjambres y hordas de enemigos con combates ruidosos y bulliciosos, aunque con la salvedad única de un diseño de niveles más abierto y la promesa de un mayor enfoque en la guerra de vehículos.
Este juego es John Carpenter's Toxic Commando, y como sugiere la primera mitad de ese nombre, la vinculación del legendario aficionado al terror significa que podemos esperar un montón de bestias no muertas a las que matar mientras completamos un puñado de objetivos. Mi tiempo y experiencia con el juego fueron breves, pero me permitieron hacerme una idea de lo que el producto final ofrecerá a los aficionados.
Para empezar, al igual que otros recientes éxitos FPS de Saber, John Carpenter's Toxic Commando se experimenta mejor en modo cooperativo. Me dijeron que el juego también funciona bien en solitario, pero es evidente que el objetivo aquí es reunir a un equipo para que trabajen juntos y completen las tareas que tienen entre manos. ¿En qué consisten? Básicamente, te introduces en un nivel con el fin de completar un objetivo principal. En este caso, se trataba de defender una iglesia, pero esa parte de la tarea únicamente se conseguía después de superar primero algunos objetivos más pequeños. Esto significaba recorrer un nivel abierto, luchando contra los muertos vivientes atacantes que nos seguían o incluso salían de los arbustos, llevando al equipo a hacerlos papilla mientras seguíamos avanzando.
Los primeros objetivos eran bastante estándar dentro de este tipo de juegos, ya fuera defender a uno de los miembros del equipo mientras ponía en marcha un generador a través de un pequeño minijuego, todo ello antes de disparar a los puntos débiles de una masa congelada que se formaba. Después de esto, tuvimos que viajar destruyendo objetivos que estaban provocando la propagación de una plaga general, todo ello antes de dirigirnos a la iglesia y prepararnos para un incidente de defensa de oleadas que puede describirse mejor como Saber de cabo a rabo.
El diseño de los niveles está dispuesto de tal manera que hay una buena variedad de verticalidad y puntos de interés únicos, y puedes explorarlos a pie (con todo el peligro que eso supone) o haciendo un puente con un coche y recorriendo las calles. Este método es más seguro, en parte porque en el estilo de gameplay en primera persona, puedes mirar fácilmente alrededor del coche y abatir a tiros cualquier amenaza no-muerta que esté merodeando como molestos gremlins. También es, como era de esperar, mucho más rápido desplazarse sobre ruedas, y algunos coches vienen incluso con ametralladoras montadas que son inmensamente eficaces para masticar muertos vivientes. Pero no eres inmortal en los coches, y un mal conductor o demasiado daño recibido harán que tu viaje se detenga rápidamente.

En fin, la defensa de las olas en la iglesia. De nuevo, esto es todo lo que esperas de Saber y su Swarm Engine. Te atrincheras en una zona que hay que proteger a toda costa, utilizando recursos limitados para crear protecciones, ya sea alambre de espino, una ametralladora montada, algunos morteros que puede manejar el jugador, y luego esperas a ser asediado por innumerables muertos vivientes. Sin embargo, a diferencia de World War Z y Space Marine II, Toxic Commando pisa un poco su propio terreno al hacer que el enjambre ataque desde casi cualquier dirección, lo que hace que defender una zona sea mucho más estresante y exigente. Pregunté al director ejecutivo de Saber, Tim Willits, si el objetivo era una vez más la dificultad difícil, y me informó de que, aunque hay formas de jugar y sentirse menos abrumado, la idea central es llevar al jugador hasta sus límites y hacerle sentir los efectos del enjambre.
Después de unas tres rondas de ser atacados, los enjambres llegaron a su fin y conseguimos evacuar a un lugar seguro, concluyendo así esta breve demostración y muestra del juego que se lanzará en su totalidad en algún momento de 2026.

Aunque no entraré mucho más en los detalles del juego en este avance debido a la naturaleza concisa de la demo, añadiré que Saber ha diseñado un sistema de personajes/clases con habilidades únicas que fomenta el juego en equipo. Puede ser que un miembro actúe como sanador mientras otro absorbe el daño con una poderosa habilidad de área de efecto. A esto se añade toda una panoplia de armas y herramientas que parecen contundentes y poderosas y que son eficaces a la hora de reducir esqueletos no muertos a tripas y vísceras. Hay una plétora de tipos de enemigos que pretenden hacer de tu vida un desafío, incluidos algunos enemigos más grandes que arrebatarán a un jugador y lo sacarán de la lucha hasta que el equipo lo rescate, y también hay varias formas de conseguir equipo y objetos aún más poderosos gastando el salvamento que también se utiliza para mejorar y desbloquear defensas, introduciendo un sistema de recursos que hay que gestionar.
Hay mucho que hacer en John Carpenter's Toxic Commando y esta primera muestra del juego parece prometedora. ¿Conseguirá el mismo efecto que los mucho más centrados World War Z y Warhammer 40,000: Space Marine II, dos juegos que daban prioridad a los escenarios épicos y a una estructura lineal más refinada? Bueno, eso no está claro, pero elogio a Saber por arriesgarse y probar algo diferente aquí, que podría ser una señal de lo que depara el futuro para Space Marine III y lo que el desarrollador tenga planeado incluso más allá de ese punto.