El guardia de seguridad no nos pilla forzando una cerradura y colándonos por el jardín. Nos dirigimos al tejado y forzamos una ventana. Bajamos un tramo de escaleras en silencio mientras cada escalón nos acerca poco a poco a nuestro objetivo: una cámara acorazada bien custodiada. «Mierda, ¡he lanzado una granada sin querer!» Un segundo después, la pantalla está cubierta de luz. Personal y clientes comienzan a gritar. Los guardias abren fuego. Lo único que puede asegurarnos una buena puntuación es una lluvia de balas.
He viajado a Estocolmo para probar Payday 3, un juego multijugador para hasta cuatro jugadores en el que deben colaborar para cometer atracos a mano armada que suelen convertirse en tiroteos dramáticos contra innumerables policías. Si esto te suena, es probable que conozcas Payday: The Heist y su secuela Payday 2. Esta última ha vendido más de 30 millones de copias y generado unos ingresos de más de 300 millones de dólares. Después del breve resumen que se nos dio a los periodistas, nos lanzaron en el atraco de un banco con la ayuda experta de uno de los desarrolladores.
Lo máximo que he llegado a robar es una chocolatina y un boli, así que no soy un ladrón de bancos experto. Lo que sí que puedo decir es que preparar un robo así lleva más de cinco minutos, por lo que nuestra primera partida termina siendo un fracaso.
Para poder entrar en la cámara acorazada tenemos que hacer un agujero en el suelo de la segunda planta usando una especie de soplete industrial. Sin embargo, el sistema antiincendios del banco amenaza con apagar el fuego, por lo que tenemos que asegurarnos de desconectarlo y encontrar material combustible adicional en lugares determinados. Ardua tarea, más aún si tenemos en cuenta que nos está costando hasta encontrar la escalera principal que nos permita movernos por el banco. Ya en la cámara acorazada, no somos capaces de desactivar a tiempo los cartuchos explosivos de colores, destruyendo así parte de nuestro botín. Por si fuera poco, nos surgen nuevos problemas mientras huimos: la policía ha bloqueado con bolardos el coche en el que íbamos a huir y, aunque intentamos quitarlos, no nos queda otra que rendirnos.
Ojalá nuestro fracaso se hubiera debido a la IA mejorada de la que presumieron los desarrolladores durante la presentación inicial. Por desgracia, no era fácil de detectar. El problema no se debía a que la mitad de los PNJ estuvieran en el suelo temblando de miedo (lo que dificulta poder dar señales de inteligencia), sino que se debe más bien a la policía que, al igual que en entregas anteriores, aparece repentinamente en un número excesivo. Algo tan sencillo como rodear al enemigo o ponerse a cubierto mientras disparan parece no formar parte del temario de la academia de policía, por lo que el hecho de que los enemigos tengan un instinto de supervivencia tan bajo resta un poco de fantasía al conjunto del atraco.
Fue divertido cuando hicimos un agujero hasta la cámara acorazada del banco. Los enemigos, como un escuadrón suicida, se nos lanzaban uno a uno, aunque no tuvimos ningún problema en acabar con ellos. Pero bueno, quizá no sea quién para señalar a nadie. Disparar nunca ha sido mi punto fuerte, y el hecho de que consiguiera salir vivo unas cuantas veces fue gracias a mis compañeros y a una barra de vida más que generosa. También hay que decir que, a pesar de que lanzara una granada, el siguiente atraco lo llevamos a cabo mucho mejor.
Mi pobre desempeño muestra perfectamente el desafío de diseñar un shooter táctico para hasta cuatro jugadores. Solo necesitas un jugador torpe para que los planes mejor elaborados se vayan a pique, lo que plantea desafíos cuando se trata de un enfoque más cauteloso. Aun así, Starbreeze Studios ha decidido centrarse en el sigilo del juego. Por ejemplo. hay más opciones de evitar posibles enfrentamientos, ya que los guardias buscarán más por su cuenta antes de dar la alarma y pedir refuerzos.
Esto es algo que tuvimos la posibilidad de probar en el segundo nivel de este avance: un atraco espectacular en una galería de arte moderna y bien vigilada. Digamos que esta vez tampoco logramos llegar a nuestro botín sin que nos vieran, algo que se deba, probablemente, a nuestra falta de tiempo de mejora (y quizá a nuestra falta de habilidad). También hay que decir que tuvimos la sensación de que faltaban herramientas que nos ayudaran a infiltrarnos a pesar de la generosa cantidad de puntos de habilidad y el acceso casi ilimitado a todo el arsenal del juego (que se desbloquea poco a poco a lo largo del juego completo). No obstante, pudimos jugar con una cámara táctica montable y obtuvimos algunas bonificaciones pasivas que nos facilitaron poder movernos sin ser vistos.
Aunque nuestra noche en el museo se convirtió rápidamente en otro enfrentamiento entre ladrones y policías, apretar el gatillo no sería lo único que teníamos que hacer. La información sobre los cuadros que debíamos robar se encontraba solo en un ordenador que ni siquiera ofrecía una descripción clara, por lo que tuvimos la oportunidad de hacer de críticos de arte. Para encontrar los cuadros adecuados debíamos usar escáneres UV, sopletes de gas y otras muchas herramientas. Varias de las pequeñas actividades, como forzar cerraduras y piratear paneles, están diseñadas como pequeños minijuegos, por lo que parece que los desarrolladores han intentado encontrar un mejor equilibrio entre la fase inicial de sigilo, donde la interactividad se encuentra limitada y la acción caótica y descontrolada una vez que la policía ha sido alertada y los jugadores se han puesto las máscaras.
Estuve las dos horas que duró el avance echando de menos las opciones avanzadas de infiltración de Thief y los niveles coloridos repletos de posibilidades creativas del excepcional Hitman 3. Se trata, en realidad, de comparaciones injustas ya que, en el fondo, Payday 3 no deja de ser un juego de pura acción que es justo donde el juego destaca. Tener que mantener la cabeza fría y tomar decisiones tácticas mientras las fuerzas especiales se cuelan por las ventanas y cualquier otro hueco sigue siendo, al igual que en Payday 2, una mezcla totalmente inmersiva y llena de adrenalina. Una vez más, la experiencia va acompañada de una banda sonora intensa y punzante.
Además, los desarrolladores han ajustado la puntería a la hora de disparar. Hay más peso tanto en tus armas como en la forma de moverte, pareciendo todo más preciso y sensible que en su predecesor. En resumen, Payday 3 parece un shooter de consola moderno y funcional al estilo de Call of Duty. Esto no es casualidad, ya que el juego verá por primera vez su lanzamiento simultáneo para consolas y PC.
Los gráficos han recibido una revisión muy necesaria. Los PNJ siguen teniendo un aspecto un poco basto y se mueven con cierta dificultad, aunque quizá esté hasta bien que no puedas ver el pánico en los ojos de los pobres rehenes. En su lugar, la brutalidad llega a través de entornos que son ahora más devastadores, que dejan un rastro de matanza a su paso. Sin embargo, no esperes usar la destrucción creativa para, por ejemplo, parar los pies a la policía haciendo volar por los aires una pared. Los desarrolladores explican que se trata de algo meramente visual.
Parece que Payday 3 es una versión perfeccionada de Payday 2. Basándome en lo que he podido ver mientras jugaba, no cuenta con características increíbles ni innovaciones rompedoras. Puede que sea porque el planteamiento original sigue siendo tan divertido e intenso como siempre, pero ¿será suficiente para que los millones de actuales atracadores de bancos se pasen a la nueva versión? Lo descubriremos el 21 de septiembre, fecha de lanzamiento de Payday 3 en PC, Xbox Series y PlayStation 5.