Primeras impresiones con Suicide Squad: Kill the Justice League - Un rayo de esperanza bajo la sombra abrumadora de Arkham
¿El nuevo shooter looter cooperativo de Rocksteady eliminará a la competencia o arruinará la reputación del estudio responsable de la serie Arkham? Viajamos a Londres para probar el próximo juego de superhéroes de mundo abierto.
Metrópolis está en ruinas. La ciudad, normalmente bulliciosa, está inquietantemente silenciosa y la mayoría de sus habitantes se han convertido en estatuas de ceniza. Por si fuera poco, los pocos supervivientes que quedan tampoco reciben mucha ayuda, ya que los protectores habituales de la ciudad, la Liga de la Justicia, han sufrido un lavado de cerebro a manos del supervillano Brainiac. Es una situación tan sombría que incluso a Batman le costaría encontrar una expresión adecuadamente trágica.
Sin embargo, a nuestros cuatro antihéroes de El Escuadrón Suicida no les importa lo más mínimo. Puede que estén aquí para salvar la ciudad, matando a Brainiac y a la Liga de la Justicia, pero sus habitantes les importan un bledo. Liberados de prisión por la eficiente aunque cínica Amanda Waller, se toman la trágica situación como una montaña rusa de muerte y destrucción, y cuando son atacados por un grupo de alienígenas sedientos de sangre poco después de su llegada, los diálogos y los chistes vuelan casi tan rápido como las balas, y además con una precisión sorprendente.
Suicide Squad: Kill the Justice League causa una primera impresión fabulosa. Resulta realmente espectacular ver a King Shark clavar sus puños en el suelo y lanzar por los aires a enemigos indefensos antes de llenarlos de plomo. O ver a Capitán Boomerang lanzar su bumerán y aparentemente fallar, solo para aparecer detrás del desprevenido alienígena al momento siguiente con una explosiva sorpresa. Y lo que es mejor, también se juega muy bien. Los controles son ajustados y precisos, y aunque la pantalla está a veces desbordada de indicadores de IU, enemigos, explosiones y efectos de iluminación, nuestra PlayStation 5 no tiene problemas para seguir el ritmo en este día de diciembre en Londres mientras probamos el esperado juego AAA de Rocksteady.
Pero aunque la impresión es mayoritariamente positiva, hay una sombra que se cierne sobre Metrópolis mucho más amenazadora que los monstruos de ciencia ficción que destrozan lentamente la ciudad en el horizonte.
Hablamos, por supuesto, de Batman, y concretamente de los juegos de Arkham. La trilogía está formada por algunos de los mejores juegos de superhéroes, bueno, quizá algunos de los mejores juegos de acción de la historia, y su meticuloso diseño, su rítmico sistema de combate y su inigualable presentación cimentaron la reputación de Rocksteady como uno de los mejores desarrolladores AAA. El estudio británico tiene motivos de sobra para estar orgulloso de sus primeros trabajos, y parece que lo están. La pequeña parte de su oficina en la que tiene lugar nuestro avance es como una Cueva del Murciélago ligeramente narcisista llena de figuras del Caballero Oscuro, un mural del Joker e incluso un póster de Arkham City plagado de tantos autógrafos que tiene que ser una referencia a la infame edición Juego del Año de ese título.
Sin embargo, el éxito tiene su reverso. Desde su anuncio en 2020, las comparaciones con los juegos de Arkham han caracterizado, para bien o para mal, la recepción de Suicide Squad: Kill the Justice League. El título de servicio en vivo está ambientado en el mismo universo que la excepcional trilogía, pero los juegos distan mucho en cuanto a diseño. Incluso antes del lanzamiento, esto ha dificultado la gestión de las expectativas, y probablemente fue la principal razón por la que el juego tuvo que esconderse tras la criticada presentación en el State of Play de PlayStation en febrero del año pasado.
A juzgar por las cerca de cuatro horas que pasé con Suicide Squad, jugando en cooperativo con dos periodistas holandeses especializados en videojuegos y uno de los diseñadores de entornos del juego, no estoy convencido de que el juego supere o siquiera se compare con los trabajos anteriores del desarrollador. Pero eso también es mucho decir, y juzgado por sus propios méritos, el juego promete y mucho.
Nuestra aventura comienza en el Museo de la Liga de la Justicia, que más tarde nos servirá de base de operaciones. El museo es solo uno de los muchos ejemplos de cómo la brillante y futurista Metrópolis es un lugar muy diferente del lluvioso y sombrío Arkham, explica el director del juego, Alex Rydby. "La principal diferencia de Metrópolis con respecto a Gotham es una diferencia visual en términos de estilo, pero también hay más esperanza en Metrópolis. Metrópolis es un lugar más luminoso. O era un lugar más brillante antes de que Brainiac lo arruinara. Pero todavía se puede ver que Metrópolis abrazó a estos héroes, se pueden ver estatuas de Superman, carteles de Wonder Woman. Y Gotham nunca realmente celebró a Batman. Estaba en la sombra, mientras que en Metrópolis todo está a la luz".
Como era de esperar, nuestros antihéroes ignoran la regla básica de todos los museos -mirar pero no tocar- y toman prestados de los objetos expuestos una serie de artilugios inteligentes que les permiten desplazarse con eficacia, una buena idea, ya que pueden producirse retrasos en el transporte público debido a la destrucción casi total de la ciudad. El movimiento es la primera sorpresa agradable de Suicide Squad, ya que cada personaje tiene su propia forma única y satisfactoria de atravesar el imponente paisaje urbano de Metrópolis. Deadshot utiliza un jetpack, King Shark nada graciosamente por el aire, mientras que Captain Boomerang, como ya se ha mencionado, se teletransporta con su bumerán. Harley Quinn es probablemente la que más se asemeja a lo que conocemos de los juegos de la serie Arkham. Con un garfio, se balancea desde edificios o desde el pequeño dron que la sigue a todas partes. Elijas el personaje que elijas, tienes la posibilidad de moverte a la velocidad del rayo en todas direcciones, y sincronizar los saltos o los aterrizajes te da un impulso extra.
La rapidez de movimientos es clave en el diseño del juego. Mientras que los enemigos de los juegos Arkham bailaban alrededor de Batman, los alienígenas morados y (hasta ahora) bastante idénticos que asedian Metrópolis prefieren atacar a distancia. Tienes que moverte constantemente para evitar sus disparos y acercarte lo suficiente para causarles daño. Mantener el gatillo pulsado no suele ser eficaz, al menos no con nuestras armas iniciales. La gran mayoría de los enemigos tienen algún tipo de escudo o son resistentes a ciertos tipos de munición, por lo que a menudo es necesario debilitarlos primero con un ataque cuerpo a cuerpo o un efecto de estado específico para poder infligirles algún daño sustancial. Esto convierte el sistema de combate en un asunto frenético, no muy distinto de lo que conocemos de otros shooters de saqueadores.
Al principio, el movimiento en sí (y los llamados ataques transversales) son en realidad nuestra arma más potente. Rydby explica que se trata de una elección de diseño deliberada, ya que el desarrollador quiere que el jugador domine el importantísimo movimiento antes de introducir nuevos sistemas. "A medida que avanzas en el juego, tu personaje empieza a evolucionar, tanto con tus talentos como con tu equipo, pero también en la forma en que interactúas con tu desplazamiento en el juego de armas y cuerpo a cuerpo. Introducimos otros tipos de enemigos, lo que significa que tienes que empezar a pensar en cómo usar el desplazamiento para sortear sus pros y sus contras, e introducimos distintos tipos de misiones, lo que significa que tienes que pensar en cómo usar el desplazamiento de distintas formas."
La progresión a través del botín y los niveles es, obviamente, clave en los títulos de servicio en vivo, donde se espera que los jugadores se queden mucho después de que rueden los créditos. Pero Rocksteady también consigue contextualizar el desarrollo de nuestro héroe a través de la historia del juego. Apenas unos minutos después de nuestro primer tiroteo en las ruinosas calles de Metrópolis, aparece la Linterna Verde y nos encierra con una cadena mágica, un escenario humillante para nuestros héroes, que apenas han saboreado unos minutos de libertad tras ser liberados de la prisión de máxima seguridad Asilo Arkham. Unas horas más tarde, nos encontramos con otro de los héroes caídos de la Liga de la Justicia, The Flash. Ahora tenemos la oportunidad de contraatacar, pero el veloz héroe no tiene problemas para esquivar nuestros ataques. No es hasta el final del avance cuando por fin nos enfrentamos a un héroe caído en igualdad de condiciones, pero no revelaremos aquí su identidad ni su destino.
El hecho de que pasemos de ser sacos de boxeo a poder enfrentarnos a la casi invencible Liga de la Justicia en tan poco tiempo no solo se debe a que Rocksteady nos permitiera saltarnos algunas partes de la historia durante el avance. También se debe a nuestras nuevas armas. Mucho más que nuestro algo marchito árbol de habilidades, las armas son lo que nos hace más fuertes y amplía nuestras opciones tácticas. Además de los innumerables atributos de las armas, también podemos añadir las llamadas Aflicciones visitando a cierto villano de pulgar verde en nuestra base. Durante el avance, pudimos probar la Congelación Profunda, que además de inmovilizar a los enemigos, los hace más vulnerables a los disparos y a las caídas desde grandes alturas. Por otro lado, nuestros ataques cuerpo a cuerpo casi no hacen daño a los enemigos congelados. Obviamente, estas habilidades abren la puerta a los ataques combinados y al juego táctico, pero eso no quiere decir que Suicide Squad se preste necesariamente a una cooperación armoniosa.
Nuestros cuatro antihéroes son tan rivales como amigos. Durante cada misión se te conceden puntos por tu actuación, y al final se anuncia un ganador de la ronda. El diseño tiene sentido, pero rápidamente se convierte en algo embarazoso para este escritor en particular, ya que mis colegas holandeses consiguen superarme ampliamente en puntuación. Sin embargo, el cambio de Deadshot a Captain Boomerang hace maravillas, y aunque no es suficiente para asegurarme el primer puesto en la clasificación interna, me convence de que los cuatro personajes son muy diferentes, algo que Gotham Knights de Warner Bros. Montreal nunca consiguió.
Mis impresiones de Suicide Squad hasta ahora han sido bastante positivas, pero también he jugado en condiciones óptimas con otras tres personas, una de las cuales podía actuar como líder del equipo y guiar al resto. Supongo que mucha gente jugará en solitario, algo que Rocksteady ha tenido en cuenta. Además de anunciar un próximo modo offline en The Game Awards, Rydby dice que hay dos mecánicas exclusivas que sólo están disponibles para un jugador. Una se llama Combat Flair, que recompensa por un estilo de juego variado. La otra mecánica está vinculada a la historia e incentiva el cambio de personaje. "Por ejemplo, cuando reclutas a Pingüino y juegas esa misión en solitario, Boomerang está muy emocionado por esa misión. Está en plan: "He trabajado con Pingüino antes, estoy deseando verle, se va a acordar de mí". Y por supuesto Pingüino no tiene ningún recuerdo de él - pobre tipo. Pero aun así, cuando estás mentalizado tu personaje es más poderoso y obtienes mejores recompensas".
Quizá el juego en solitario sea también una forma de que los jugadores se tomen un respiro, ya que mi tiempo con Suicide Squad me pareció en ocasiones bastante frenético. Cuando se le pregunta por esto, Rydby señala las misiones secundarias y los Desafíos del Acertijo (una serie de puzles ocultos que también existían en la trilogía Arkham) como una forma de que el jugador controle el ritmo. Sin embargo, la única actividad secundaria que probé consistía en reventar alienígenas con vehículos blindados voladores, y cuando me detuve en un punto para probar suerte con un puzle del Acertijo, de repente se puso en marcha un temporizador de 30 segundos. Uno de mis compañeros había activado una misión, y si no llegas a su marcador antes de que se acabe el tiempo, tendrás un final explosivo gracias a un collar instalado por Amanda Waller para controlar al revoltoso equipo. Suicide Squad rara vez baja el ritmo, lo que me hace preocuparme por si se quedará sin fuelle más adelante.
Sin embargo, el punto más importante para los jugadores en solitario será probablemente la historia y la atmósfera. Cuando hablé con otros periodistas especializados en juegos y creadores de contenidos, las opiniones estaban divididas sobre la calidad del juego, pero algo común era el entusiasmo por la historia. Personalmente, no comparto del todo esta impresión. Varias cinemáticas me parecieron rígidas y expositivas, y me llamó la atención la cantidad de veces que aparecieron superhéroes y/o villanos de la nada durante mi limitado avance, en un intento de inyectar artificialmente algo de vida a los más bien aburridos sucesos. Tal vez resulte revelador que la escena más divertida del avance consista exclusivamente en audio, ya que nuestros héroes están encerrados en un contenedor oscuro y experimentan varias escapadas hilarantes antes de escapar.
Por otro lado, la interacción entre nuestros cuatro héroes desparejados es bastante entretenida. Sus diálogos provocan más risas que resoplidos desdeñosos (algo poco frecuente hoy en día) y parece haber más profundidad de la que cabría esperar en un principio tras sus exteriores irónicos y ligeramente psicópatas. La interacción entre los personajes es también lo que destaca el director del juego, Rydby, cuando se le pregunta por la historia. "Cuando reúnes a ese escuadrón, es cuando consigues esa magia de que puedan jugar unos con otros, no sólo en las escenas, sino también en el juego. Eso es lo que más nos gustó de la historia. Su interacción es tan agradable, y merece la pena destacar todas las capturas faciales que conseguimos de nuestros maravillosos actores. Es muy buena. En muchas escenas nadie habla realmente, pero puedes ver sus reacciones, y no podríamos haberlo hecho desde una sola perspectiva".
Al final, mis cuatro horas con Suicide Squad: Matar a la Liga de la Justicia me dejaron casi tantas preguntas como trofeos de Acertijo hay repartidos por el enorme mapa. ¿Es la variedad lo suficientemente buena a largo plazo? ¿Consigue Rocksteady el equilibrio adecuado entre el juego offline y el online? ¿Conseguirá evolucionar el bucle central del juego? Soy bastante optimista y creo que la mayoría de las respuestas serán positivas, pero no me atrevo a predecir el final de la historia. Seguramente, el Escuadrón Suicida no puede matar a la Liga de la Justicia, ¿verdad? Pero si lo hacen, y sobre todo si consiguen enterrar al mismísimo Batman, será bastante acertado, porque parece claro que Rocksteady está intentando escapar de la intimidante sombra del icónico héroe con este juego. Veremos si lo consiguen el 2 de febrero, cuando Suicide Squad: Kill the Justice League salga a la venta para PlayStation 5, Xbox Series y PC.



















