Hay muchos juegos ambiciosos ahí fuera, títulos que afirman ofrecer experiencias y potencial insondables, pero que luego tampoco alcanzan las cimas de las que dan fe. Towerborne, de Stoic Studio, parece ser un juego que no caerá en esta categoría, al menos si la demo que pude experimentar en la Gamescom y la pequeña sesión de preguntas y respuestas con los fundadores del estudio me sirvieron de algo.
Towerborne es una hermosa mezcla de combate beat 'em up y exploración de fichas similar a un juego de mesa. Se trata de conquistar un mapa del mundo absolutamente enorme, mosaico a mosaico, para llegar a nuevas zonas, recoger botín, mejorar a tu héroe y aumentar tu nivel de poder para llegar a partes aún más lejanas del mapa y enfrentarte a enemigos aún más duros. Es una premisa simple con una mecánica bastante sencilla, pero gracias al enorme énfasis en los elementos sociales y el juego cooperativo, Towerborne se presenta como un videojuego entretenido sin esfuerzo, que aparentemente consumirá horas y horas de tu tiempo de forma satisfactoria.
Para empezar, permíteme centrarme en el combate. Es un beat 'em up en toda regla, es decir, usas uno de los cuatro tipos de clase que se diferencian por sus tipos de armas y habilidades, para golpear, rebanar y abrirte paso a través de una variedad de enemigos que pueblan la pantalla en un momento dado. No es ni de lejos tan desafiante como algunos de los emblemáticos beat 'em ups de antaño, pero te llevará al límite si no trabajas con tus aliados, te proteges y te curas mutuamente, y te centras en las amenazas más mortíferas que aparecen. Claro que Towerborne puede complicarse demasiado a veces, hasta el punto de que puede llegar a ser un fastidio saber exactamente lo que estás haciendo en el fragor de la batalla, pero en su mayor parte, este juego tiene esa sensación realmente entretenida y emocionante que aportan también los mejores juegos de esta categoría.
A esto se añade una gran variedad en la jugabilidad. Te adentrarás en distintos biomas y lugares sorprendentemente animados para luchar contra todo tipo de variantes únicas de enemigos que te obligarán a afrontar los retos que te impongan de una forma alternativa. Incluso hay jefes a los que superar, con mecánicas radicalmente distintas que entender y dominar, e incluso con reservas de salud mucho mayores, lo que significa que tú y tu equipo tendréis que estar aún más cohesionados y concentrados para superar la amenaza que imponen. Combinando esto con clases fácil y ampliamente personalizables que permiten opciones de construcción alocadas que van mucho más allá de que el caballero sea simplemente una presencia en primera línea y el pícaro de doble hoja sea un combatiente rápido y ágil, por ejemplo, y una dirección artística y paleta de colores que sorprenden, todos los elementos básicos están en su sitio para que Towerborne sea algo especial.
Sin embargo, no fue nada de esto lo que realmente me cautivó de Towerborne, sino la base que Stoic ha diseñado y que les permite apoyar y hacer crecer este juego de formas que te dejarán boquiabierto. El mundo está dividido en las ya mencionadas baldosas, y para moverte por él te mueves entre ellas completando el desafío que cada una supone para acceder a nuevas zonas del mapa. Es probable que un jugador tarde entre 10 y 15 minutos en superar cada mosaico, y la muestra del juego de la que tuve conocimiento parecía incluir cientos de mosaicos. Stoic me dijo que lo que pude ver eran solo los niveles de potencia del 1 al 3 y que el nivel 4 ampliaría el mapa un 30%, y que tienen planes para ampliarlo hasta al menos el nivel 10 (quizá incluso más) durante la fase de acceso anticipado, antes de explorar las opciones de juego final. Ya puedes hacerte una idea de la magnitud de Towerborne, pero lo que más me gustó fue cómo Stoic explicó que el sistema de baldosas se ha diseñado desde cero para que el equipo pueda añadir fácilmente y sin problemas nuevas baldosas e incluso cambiarlas de sitio, todo ello sin que afecte al servidor, a menos que se trate de una caída importante de contenido que traiga un montón de nuevas características y añadidos.
Sí, antes de continuar, añadiré que el enorme enfoque social y cooperativo puede echar para atrás a algunas personas, y es una crítica justa. Aunque Towerborne es fundamentalmente jugable en solitario, y el juego lo apoya absolutamente, también es un proyecto orientado a la cooperación, lo que significa que te encontrarás con jefes que son una pesadilla para superar en solitario, tendrás las manos ocupadas recorriendo el enorme mapa sin aliados a mano, te divertirás considerablemente menos sin un escuadrón, y el centro social de Belfry también se sentirá infinitamente más solitario sin un escuadrón con el que deambular. Pero los juegos no tienen por qué satisfacer a todos los públicos a la vez, y molestarse porque Towerborne no destaque necesariamente como producto en solitario de la misma forma que lo hace en cooperativo es como quejarse de que el pollo frito de McDonald's no es tan bueno como el de KFC.
Lo que intento decir es que, aunque Towerborne tiene todas las características y órganos adecuados para ser un juego sólido e impresionante en primer lugar, también está apoyado y reforzado por una escala que asusta. La versión del título que he jugado en la Gamescom me ha parecido compleja y refinada, y me da una fe enorme en que el debut en acceso anticipado será un gran éxito, pero también me ha hecho plantearme la pregunta de por qué es necesario el debut en EA, en primer lugar, sobre todo teniendo en cuenta lo bien que se sentía el juego en la práctica. Stoic mencionó que esto es simplemente para que el equipo pueda utilizar a los jugadores como conejillos de indias, por así decirlo, como formas de probar adecuadamente el estrés y perfeccionar realmente los increíbles sistemas que ya tienen en marcha para que el eventual debut 1.0 nos deje boquiabiertos. Por la breve demo del juego que experimenté, no tengo absolutamente ninguna razón para dudar de ello: No querrás perderte Towerborne.