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Jusant

Primeras impresiones de Jusant: No hay montaña lo bastante alta

El último juego de Don't Nod se parece un poco a Journey, pero en vertical.

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Desde Journey, y probablemente mucho antes, los desarrolladores de juegos han utilizado el infinito potencial cinematográfico de situar un lugar en el horizonte, preferiblemente algo impresionante, y dejar que la curiosidad haga el resto. En este caso, las montañas, como la de Journey o incluso Throat of the World en The Elder Scrolls V: Skyrim, funcionan bastante bien.

Pero en el próximo Jusant de Don't Nod, ascender físicamente al mítico lugar y derrotarlo, metro vertical a metro vertical... bueno, eso es todo el juego. Es un juego sobre escalada, y aunque no hay mucho más, de momento funciona bastante bien.

Jusant

Jusant significa "reflujo", como si la marea hubiera bajado. Esto es exactamente lo que le ha ocurrido a este mundo, que hace muchos años se secó casi por completo. Ahora, los restos de la civilización deben buscar frenéticamente las últimas zonas que puedan ofrecer el ahora muy, muy valioso y esencial recurso.

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Al igual que Journey, Inside y Abzu, la narración es imprecisa y sólo se han dejado algunos retazos de información en los edificios inclinados y ruinosos de la misteriosa torre/montaña: pequeños trozos de papel que cuentan historias de colapso, amor no correspondido y optimismo inquebrantable.

Al principio es un poco difícil determinar por qué estás aquí, pero pronto te darás cuenta. Tu pequeño compañero Lastre, una especie de espíritu del agua que vive en una bolsa de tu cinturón, no sólo sirve como una pieza sobrenatural del equipo de escalada, sino que puede revitalizar estas regiones abandonadas, muertas y áridas. Por eso escalas, y escalas, y escalas.

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Jusant es, mecánicamente, bastante simple, y está claro que Don't Nod se apoya mucho en la música atmosférica, los gráficos y la cinematografía, más que en sistemas sofisticados. Te agarras con la mano izquierda o derecha con el botón de disparo correspondiente, y creando un flujo puedes superar una pared vertical tras otra. Al mismo tiempo, tienes que tomar decisiones sobre la marcha colocando "pitones", o picos de montaña, en la pared rocosa, que te permiten encontrar nuevo impulso cuando la energía escasea.

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No es que Jusant esté reinventando nada, pero las mecánicas que están presentes son relativamente satisfactorias, y estoy bastante seguro de que el juego añadirá continuamente más desafíos a lo largo de su aparentemente modesto tiempo de juego (mi build de previsualización duró poco más de dos horas).

Jusant

Jusant es agradable a la vista. Tiene una apariencia estilística, un poco como Journey y Abzu en particular, y la vista, el detalle y la imagen general que se pinta es una que querrás explorar. Sin embargo, hay que decir que hasta ahora me hubiera gustado que Jusant tuviera un sistema o dos más para complementar tu viaje más allá de la pura escalada. ¿Quizá un poco de progresión aquí y allá? ¿Quizá algunos recursos que facilitaran el viaje? ¿Quizá unas pinceladas en cuanto a consideraciones estratégicas? No me importa la simplicidad. Es decir, Celeste también trata de escalar una montaña, y es estupendo precisamente porque prescinde de todos los metasistemas que pedimos a las grandes editoriales que eliminen. Pero en Jusant, me gustaría que hubiera más opciones de interacción con el mundo, porque aunque es un hermoso lienzo por el que me muevo, sigue siendo bidimensional, ya que no te permite interactuar con él.

Dicho esto, espero con impaciencia Jusant, y desde el primer minuto está claro que Don't Nod ha dado en el clavo. Si sigue siendo igual de enervante hasta el final, bueno, eso es otra historia.

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