Project CARS fue un muy buen simulador de conducción, y Project CARS 2 incluso mejor. Slightly Mad Studios nació sobre la experiencia de un equipo dirigido por Ian Bell que ya había hecho GTR 2, Need for Speed: Shift y Test Drive: Ferrari Racing Legends y se había quedado huérfano. Puso todo eso conocimientos en valor y aprovechó el dinero que ofreció una comunidad volcada con sus promesas. Vaya que si funcionó, pues fueron capaces de plantar cara a los Forza Motorsport y Gran Turismo, qué decir a los Rfactor y Raceroom de PC. Antes de anunciar una tercera parte que ya está casi terminada, hemos tenido la oportunidad de contactar con ellos para que nos los enseñen y nos cuenten, porque hay mucho que contar.
Antes de que Pete Morrish y el esports-manager Joe Barron pasaran a dar las explicaciones pertinentes, estuvimos 20 minutos con Project CARS 3. Un vistazo desde todos los ángulos pero sin la revelación de datos finales en la que ya quedaba bien claro que la intención es ampliar la base de usuarios más allá del nicho del simracing que fue el original.
"Para nosotros, esta vez uno de los aspectos más importantes ha sido intentar crear un juego de carreras que no se limite en cosas como que simula la realidad absoluta sobre las condiciones del circuito, cómo se comportan los coches y cosas así. Pero, al mismo tiempo, que no asuste a jugadores nuevos y ocasionales. Queremos que sea más fácil empezar en Project CARS 3. Más fácil al principio, con menos barreras. Y una parte de este trabajo ha sido crear una sensación más rica y mejor al jugar con mando".
La primera impresión que nos llevamos es que se parece más a Forza Horizon que a Assetto Corsa, con flechas amarillo neón, matrículas con colores frívolos, iconos llamativos y un HUD con tipografía itálica chillona. Fue una sorpresa comprobar la revolución arcade que ha sufrido en cuanto a lo que a aspecto se refiere. No quedó otra que preguntar si era una percepción o si realmente su intención era cambiar el concepto y hacer de Project CARS algo para todos los públicos. Y Morrish lo negó, aseguró que no se estaba entendiendo bien:
"Esto es un simulador puro y hemos creado el juego sobre el mismo motor con el mismo sistema de físicas sobre las bases con la que creador Project CARS 2. El comportamiento físico de los coches está muy afinado y la conducción es incluso más compacta y más intensa. Al mismo tiempo, como decía, intentamos llegar a un público más amplio, atraer a jugadores nuevos y ser inclusivos, no excluyentes, porque creo que algunos títulos de este subgénero pueden serlo. El género del sim-racing se está volviendo un poco aburrido, yo creo que un poco elitista, y vamos a contrarrestarlo con Project Cars 3."
La idea es buena. Con PC2, ya consiguieron parte de ampliación con más solvencia que muchos de sus rivales (metiendo Rallycross entre otras cosas) y van a seguir avanzando por este terreno. Lo que pudimos ver recordaba bastante a Forza Motorsport 7, con el que Turn 10 intentó exactamente lo mismo pero de forma más agresiva. A los de Microsoft les quedó un juego demasiado fácil de controlar, demasiado abierto a cualquiera; es decir, que expulsó a buena parte del público que tenía en mente que estaba ante un juego de conducción realista como en las primeras entregas. Cada cambio tiene sus riesgos, y aunque al menos se puede desactivar la interfaz en lo próximo de Slightly Mad Studios, puede que también se hayan pasado de frenada.
Por mucho que nos gustara la entrega anterior, había un problema global en aquel juego que bien podría repetirse en este: un desajuste en el contenido en cuanto a calidad y cantidad. De los 170 coches, a unos 50 no les llegaron a dar el toque soberbio de finura que tenía el resto, así que quedaban como un pegote y eran poco útiles. Al menos así lo vimos nosotros y también parte del comunidad, pero si ellos no lo veían así, quizá volviera a repetirse en el nuevo.
"Lo sabemos, abarcamos más de lo que podíamos apretar y se amontonó un poco, en algunas partes y secciones. Algunos coches estaban mejor hechos que otros en cuanto a comportamiento físico y había circuitos menos elaborados que otros. Lo hemos trabajado mucho, esta vez sí. No puedo prometer nada pero creo que Project CARS 3 se nota mucho más suave y más compacto. Esta vez estamos más centrados".
Las palabras de Morrish nos dejaron un poco más tranquilos, pues partir de la crítica es lo mínimo para solucionar los problemas. Lo que no quiso contarnos, ni él ni tampoco Bell, es qué nos vamos a encontrar exactamente en esta entrega. Ni número de coches, ni marcas, ni trazados, ni tan siquiera modos de juego. Preguntamos si esta vez habrá rallycross, pero no se lo logramos sonsacar. Todo eso lo anunciarán más adelante. Ah, y si tienen intención de llevarlo a PS5 y Xbox Series X, pero no querían soltar prenda.
¿Será capaz Project CARS 3 de mejorar algo que ya era muy bueno conservando al fan del simulador que ya tenía y llegando a gente con menos habilidad y experiencia? El reto es enorme.