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Psychonauts 2

Análisis de Psychonauts 2

Raz y los Psiconautas están de vuelta con una aventura que derrocha imaginación y creatividad. Un plataformas imprescindible.

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Seamos francos. El primer Psychonauts no recibió el trato que merecía. Yo mismo lo pasé por alto en su momento porque, cuando llegó, mis manos estaban ocupadas con Call of Duty 2 y Battlefield 2. Y qué error. Su secuela me ha demostrado que esta IP necesita un altavoz enorme y capaz de cubrir toda la imaginación y el brutal cañonazo de creatividad que Double Fine pega cuando se pone manos a la obra con ella.

Psychonauts 2

Aquí estamos, 16 años después con Psychonauts 2 a la vuelta de la esquina. Para servidor, enamorado hasta las trancas del trabajo de Schafer por Grim Fandango, probar a Double Fine en el género de las plataformas siempre ha resultado extraño. Y, tras haber jugado al nuevo Psychonauts, me puedo reafirmar en que es extraño, pero en el mejor sentido. Es un juego repleto de personalidad, un derroche de ingenio, creatividad y con un mensaje importantísimo en favor de la salud mental.

Para los que estén al tanto de toda la saga, los eventos de esta nueva entrega se ubican directamente después de Psychonauts in the Rhombus of Ruin, empezando con Razputin Aquato y los Psiconautas explorando la mente del Dr. Loboto para tratar de averiguar quién le encomendó secuestrar a Truman Zanotto, el jefe de los Psiconautas. Para los que no estén al tanto de la saga, como era mi caso, el arranque es, sin duda, una sorpresa.

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Una oficina en la que alguien se queja porque esperaba algo más de su trabajo como Psiconauta, un premio al empleado del año y una persecución que acaba con saltos entre molares (los dientes, sí) y toda una revelación. Hay algo más tras ese intento frustrado de secuestro: una traición y la intención de resucitar a una peligrosa entidad.

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Este comienzo tan precipitado deja claro que hace falta conocer los acontecimientos hasta el momento para no quedar del todo desorientados. Muchos personajes ya se dan por conocidos y la revelación de esta traición hacen que necesites conocer previamente al reparto y la historia de los dos juegos anteriores para que todo tenga el impacto que debería.

Aun así, si te acercas a él como el que escribe estas líneas, sin haber jugado a los anteriores, no pierdes del todo el hilo. Hay referencias al pasado, pero también mucho nuevo personaje y mucha nueva historia por descubrir como para echar en falta contar con bagaje en la franquicia. De todas formas, Xbox y Double Fine han tenido a bien lanzar un vídeo repaso a toda la historia hasta Psychonauts 2 para que nadie se pierda. Lo tenéis justo a continuación.

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Con este arranque se abre una trama que sorprende no por lo intrincado ni por los giros de guion, sino por cómo enfoca los trastornos mentales, cómo estos se reflejan en el mundo de juego y, sobre todo, cómo son todos los diálogos que vemos durante la partida (con textos en perfecto castellano). A veces son brutal y divertidamente absurdos y, en otras ocasiones, están plagados de referencias y guiños orientados a los jugadores más adultos. Los guionistas no dan puntada sin hilo en cada conversación y en cada detalle que construye los lugares que recorremos.

Porque, como Psiconautas, las misiones de nuestro protagonista y sus compañeros, tanto los antiguos como los nuevos, llevan a explorar la psique de toda clase de individuos. De forma lejanamente similar a los Palacios de Persona 5, en Psychonauts 2 cada mente es un mundo, con sus fortalezas y sus debilidades y con unos diseños totalmente únicos. No hay dos situaciones iguales en este plataformas, y eso se lo debemos a un diseño que desborda creatividad en todo momento.

Hay mucha cabeza tras el 'world building' y el diseño de los desafíos que se tienen que afrontar. Double Fine ha ido con todo, planteando nuevas mecánicas o retorciendo las existentes cada vez que tiene ocasión. Hacer equilibrismo sobre una bola rodante mientras esquivas obstáculos, quemar cuadros en busca de pasadizos o hasta cocinar. Todo eso, y más, es lo que ha tocado hacer a los mandos de Raz en esta aventura.

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Aunque siento decir que no todo son alabanzas. El equipo ha querido ir a por más a nivel de diseños y mecánicas, descuidando ciertos aspectos que son esenciales a la hora de mantener una buena dinámica de juego o, peor aún, a la hora de hacer que un plataformas funcione bien.

La respuesta no es del todo buena en determinados momentos, sobre todo a la hora de rebotar entre paredes o incluso al medir los saltos. También resulta poco acertada la forma que Psychonauts 2 tiene de escoger habilidades. Raz, por supuesto, tiene todo un plantel de poderes psíquicos que aprovechar y que se asignan a botones. No obstante, cuando toca elegir otro que no se ha vinculado a un botón, hay que pausar el juego, equiparlo y, así, emplearlo.

Un enfoque que se podría justificar como una manera de dar un componente más estratégico a las habilidades que nos equipamos (todas ellas mejorables y personalizables subiendo nuestro nivel como Agentes), pero que, en la ejecución, rompe el ritmo. Existen métodos para ofrecer al jugador una buena forma de escoger entre todo un tropel de herramientas sin que se resienta la dinámica. Y si no, que se lo pregunten a Doom.

Tampoco es una gran queja, porque el juego brilla en absolutamente todo lo demás. Su cautivador estilo, tan similar a las obras de Tim Burton, luce francamente bien en la versión de PC que he podido jugar. Su genial doblaje y todo su despliegue de mecánicas hacen que cada partida se centre en divertir y sea capaz de arrancar más de una sonrisa, y de una carcajada. Es puro entretenimiento, pero sin perder trasfondo.

Psychonauts 2

Además, Double Fine ha tomado buena nota de lo que fallaba en anteriores. Uno, que ha hecho sus deberes tras sumergirse en esta segunda entrega numerada, puede ver fácilmente que las mecánicas de combate han dado un salto de gigante. Es mucho más ágil y variado, tanto por las habilidades de Raz, que puede coger objetos con la mente y lanzarlos, lanzar fuego, disparos o hasta ver el mundo a través de los ojos de otro (probadlo con cada PNJ que os encontréis, por favor), como por la brutal variedad de enemigos. No puedo hablar de ellos sin destacar cómo encajan con los problemas de cada psique y cómo se han diseñado para encajar perfectamente con lo que representan.

No, no voy a detallarlos porque son una de esas sorpresas que conviene descubrir por uno mismo. De nuevo, el trabajo de los diseñadores es impecable. Lo que hacen con los enemigos demuestra que tienen ideas de sobra y no han dejado ni un cabo suelto a la hora de representarlas.

Con todo esto, es una pena que Double Fine no muestre el mismo nivel de calidad con la respuesta del personaje a la hora de afrontar el 'plataformeo' más exigente, al igual que algunas misiones secundarias que están ahí para hacer bulto. Queda claro que el equipo sabe muy bien cómo plasmar su creatividad, pero también que cojea un poco en la parte más técnica.

Esas pequeñas sombras, al final, no son nada en comparación con las tremendas luces de este juego. Psychonauts 2 es divertido a rabiar, tiene una imaginación verdaderamente desbordante y engancha desde el primer minuto. No hay dos mundos ni dos retos iguales, el combate es ágil en líneas generales. Una auténtica locura plataformera, con un guion y unas ideas que no dan ni un minuto de descanso. Un viaje a las mentes más disparatadas que no te puedes perder por nada del mundo.

Psychonauts 2
09 Gamereactor España
9 / 10
+
La sorpresa es constante, sea en mecánicas, diseño o diálogos. Personajes tremendamente carismáticos. El combate es muy divertido.
-
La respuesta no es del todo buena. Algunas secundarias son auténtico relleno. Escoger poderes rompe el ritmo de juego.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Juan A. Fonseca

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