Algunos jugadores de PlayerUnknown's Battlegrounds llevan tiempo poniendo de relieve que hay objetos similares a los de otros juegos, denunciando de forma más o menos abierta que Bluehole estaba recurriendo a la técnica de Asset Flip, es decir, a coger elementos genéricos que ofrecen las librerías de los motores y cambiar su skin para que parezcan de producción propia sin llegar a serlo realmente.
La idea se ha estado difundiendo en sitios como Reddit. Y hasta ahí ha llegado el community manager de PUBG Corp., Ryan Ringey, para matizarlo. Ha reconocido que se usaron algunos elementos genéricos de Unreal Engine 4 en el diseño de Erangel porque "contratar a un equipo artístico de 40 personas" para un juego que era un test "no es la forma más inteligente de trabajar".
Ha contestado que algunos módulos, como cabinas de teléfono o cajas registradores se siguen utilizando para evitar gastar recursos en este tipo de contenido. "¿Por qué iba a gastar dos semanas uno de mis artistas en un diseño genérico si pueden emplear esas dos semanas en añadir valor para los jugadores en otra parte?", ha dejado escrito.
Una decisión por parte de un equipo concreto pero no la misma que toman el resto, pues el nivel de detalle también es un aspecto muy valorado por los usuarios.