Por decirlo sin rodeos, a menudo los juegos son sólo un producto de entretenimiento creado para entretener. Y un producto creado para que una empresa gane dinero. Empieza a ponerse interesante cuando los juegos se convierten en algo más que un simple juego. Por ejemplo, cuando los juegos tienen un mensaje y cuando los juegos intentan arrojar luz sobre una situación o un problema de la vida real. Entonces, de repente, tiene más sentido. El mejor ejemplo que se me ocurre es Hellblade: Senua's Sacrifice, que se centraba en las enfermedades mentales y presentaba a una persona con una enfermedad mental de forma realmente convincente.
Pero los juegos pueden ser mucho más que eso. No hay más que ver S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, un juego que es mucho más que un juego, o al menos acabó siéndolo. Sí, hay un hombre rico detrás que necesita recuperar su inversión, pero para quienes lo crearon, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl acabó siendo mucho más que un juego.
Como la mayoría de la gente sabe, la serie S.T.A.L.K.E.R. está creada por GSC Game World de Ucrania. El primer juego salió a la venta en 2007 y fue un gran éxito para los desarrolladores, pero también para Ucrania, por varias razones. Fue el producto que realmente puso a Ucrania en el mapa en muchas partes de Occidente, lo cual es importante porque en aquel momento mucha gente no distinguía realmente entre Ucrania y Rusia. Un poco como si Hitman hubiera ayudado a poner a Dinamarca en el mapa, porque el mundo exterior pensaba que Dinamarca y Suecia eran un poco lo mismo. Ucrania ya tenía entonces una relación tensa con Rusia, así que el primer juego de S.T.A.L.K.E.R. fue un producto importante para ellos.
Por eso S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl fue un proyecto importante para GSC Game World desde el principio, porque sencillamente no podían hacer un producto que no estuviera a la altura del primer juego y de las grandes expectativas que se pusieron en él. Especialmente en Ucrania.
El juego tuvo un mal comienzo. Se detuvo y se reinició varias veces, pero en 2018 la producción empezó en serio y se propusieron lanzarlo 4 años después, en 2022.
Pero como todos sabemos, algo ocurrió en febrero de 2022. Ya durante 2021, la amenaza de Rusia empezó a afectar al equipo de Kiev. GSC Game World tenía entonces una Directora de Crisis, una mujer llamada Mariia. En otoño de 2021, empezó a hacer planes sobre lo que les ocurriría a los numerosos empleados si ocurría lo impensable. Si Rusia atacaba su país.
Con Mariia al mando, decidieron preparar un plan de evacuación que trasladaría al equipo al extremo oeste de Ucrania, a la ciudad de Uzhhorod, justo en la frontera con Eslovaquia, si ocurría lo impensable. En enero de 2022, poco antes de la invasión rusa, alquilaron un gran número de autobuses que aparcaron frente a sus oficinas, llenos de combustible extra y con conductores las 24 horas del día, listos para dirigirse inmediatamente al oeste si las fuerzas de Putin entraban en su país.
Los autobuses resultaron ser una gran idea.
La dirección había planeado una evacuación de 183 empleados, sus familias y también antiguos empleados. 139 no querían ser evacuados. Cuatro días antes de la invasión, Mariia decidió que el equipo se trasladaría al oeste de Ucrania durante un breve periodo de tiempo y, si resultaba innecesario, podría considerarse una pequeña excursión con el equipo. Sin embargo, un domingo por la mañana temprano, los ordenadores, los servidores y muchos otros equipos fueron empaquetados y cargados en los autobuses, y comenzó el largo viaje a Ucrania occidental.
Los locales provisionales de Uzhhorod resultaron no ser tan provisionales como esperaban. Poco después de llegar, sucedió: las tropas rusas cruzaron la frontera en la parte oriental del país. Como testimonio de lo importante que era S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl para el equipo, uno de los desarrolladores que quedaban en Ucrania, que por cierto se alistó en el ejército poco después de la invasión rusa, dijo que "al menos S.T.A.L.K.E.R. estaba a salvo" en la parte occidental del país.
Mientras tanto, el trabajo en el juego continuaba. Imagina la presión bajo la que se trabaja. Estás trabajando en el proyecto más grande y ambicioso del que has formado parte. Es simultáneamente un producto que significa algo para muchos otros ucranianos y para tu país, y al mismo tiempo tu ciudad natal está siendo bombardeada por un enemigo agresivo. Alguien ha dejado a su familia en Kiev. Varios de tus colegas y amigos se han alistado en el ejército para luchar contra las fuerzas de ocupación. Y con el paso del tiempo, muchos no han podido ponerse en contacto con sus familias, especialmente en la parte oriental del país, por ejemplo en ciudades como Mariupol, que ha quedado prácticamente arrasada por los bombardeos rusos.
Los desarrolladores han trabajado en condiciones inhumanas que somos incapaces de imaginar. Para muchos de los empleados, el juego se convirtió en un refugio seguro, la única constante que tenían en una vida muy incierta y desarraigada. Sólo querían trabajar en el juego, y encontraban paz frente a la terrible realidad cuando se sumergían en el juego y trabajaban en él. Se convirtió en su única constante, y en el documental War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2, Mariia lo expresa acertadamente: "El trabajo es uno de los medios más importantes para no volverte loco. Todos queríamos trabajar en el juego".
Se trata de un juego que es mucho más que un juego, es una "cosa" que ayuda a las personas que han escapado de sus vidas y de la vida cotidiana a centrarse en otra cosa. Un punto de referencia fijo. Algunos incluso se sentaron e hicieron diseños de personajes en papel cuando se fue la luz debido a los bombardeos rusos, como dice uno de los diseñadores: "Pasé a dibujar en papel, así que no dejé de desarrollar. Sólo me interesaba S.T.A.L.K.E.R. Mi objetivo en la vida era hacer este proyecto". Esta gente necesitaba de verdad este proyecto.
En la parte pacífica del mundo, aquí en Occidente, los jugadores y la prensa sólo ven que el juego se retrasa una y otra y otra vez, para salir finalmente a la venta en noviembre de 2024. Con dos años de retraso y seis años después de que entrara en producción. Porque ahora el equipo simplemente no puede más. Están agotados. Pero, ¿cómo se recibe un juego así? ¿Cómo se revisa un juego así? De repente, el framerate, la jugabilidad y los gráficos son completamente irrelevantes. Este juego probablemente ha salvado vidas. Vidas humanas reales. Pero, por otra parte, sigue siendo un producto por el que pagamos dinero, así que podemos exigirle cosas, pero ¿podemos exigirle lo mismo que a cualquier otro juego? No lo sé, no tengo la respuesta.
A mediados de diciembre de este año se anunció que, tras el primer mes en el mercado, el juego había recuperado sus costes y ahora era rentable. Esto es realmente estupendo para el equipo, también porque indica que han hecho un producto que puede competir con el original de 2007, que era tan importante para ellos desde el principio. Pero al fin y al cabo, creo que a la mayoría del equipo no le importa realmente el aspecto financiero del proyecto. Para ellos, este juego es mucho más que un juego. Es el proyecto de su vida, que han completado y que probablemente les ha ayudado a superar casi 3 años de guerra.
¿Qué les espera ahora?