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Análisis de Quake Remastered

Tan fiel como poco atrevido, el remaster de Quake recuerda por qué id Software se convirtió en leyenda y suma contenidos para todos.

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Cibercafés, pesetas y lanzacohetes. Desde luego, las cosas han cambiado mucho en estos últimos 20 años. Y eso, aunque uno no lo quiera, se nota en cómo envejecemos y en cómo echamos también de menos aquellos juegos que nos amenizaban las tardes. Para mí, que crecí aprendiendo a arrancar Windows 3.1 en un 386, el boom de Quake III Arena marcó todo un antes y un después en mi forma de ver los videojuegos.

Aunque no fui el único, lo que hizo id Software con aquel sentó cátedra en los shooters de arena y los juegos online. Pero no toca hablar de él, sino del que estableció las bases, el que creó el universo, el que cerró una era que nos trajo a Bill Gates con escopeta y el que supuso el adiós de John Romero a id Software: Quake.

Quake

En la última QuakeCon, Bethesda anunció y lanzó una suerte de remaster, una versión mejorada y ampliada del primer Quake, desarrollada por Nightdive Studios. Un caramelito para los fans del género y para los que son nostálgicos hasta la médula, con su multijugador online, con todas las campañas y expansiones del original e incluso una nueva, cortesía de MachineGames, Dimension of the Machine.

Durante estos días he estado jugando a la versión de Nintendo Switch, aunque está disponible en PlayStation, PC y Xbox (acompañado de Quake II y Quake III Arena en Game Pass). Versión portátil gracias al factor híbrido, pero también más disfrutable por el apuntado con giroscopio de los Joy-Con. Si disfrutar del original no era suficientemente atractivo, disfrutarlo donde quisiera ya era la guinda.

Quake

Como adaptación, desde luego, cumple. En id Software han ido directos a tocar la patata conservando la música de Trent Reznor para entrar en calor ya desde los menús del juego, y con una localización a varios idiomas que lo trae en castellano, aunque con algunos rótulos dudosamente traducidos. Pero no han tocado mucho más.

De hecho, a diferencia de otras remasterizaciones recientes, la puesta al día de Quake ha apostado más por las opciones y el contenido que por el lavado de cara. No vamos a mentir, se han renovado modelos, se ha mejorado la iluminación, se han introducido efectos y hasta se promete un mayor framerate en las consolas next-gen. Pero, a simple vista, es el Quake de siempre, el que exprimía ordenadores en 1996.

Quake
Así se ve en modo "Baja Resolución"

Para algunos, puede ser una decisión vaga o inadecuada. Pero este viaje a mundos futuro-medievales es por y para la nostalgia, y a eso hemos venido. Además, quienes quieran jugarlo casi como entonces, pueden configurar una enorme variedad de aspectos como la oclusión, profundidad de campo, desenfoque por movimiento, modelos antiguos o modernos o hasta el campo de visión o la resolución. Dejar esta última en alta es fundamental si vais a jugar en una TV, por cierto, salvo que queráis la experiencia 'true old school' y tengáis ganas de visitar al oculista pronto.

Con tanta variedad, y con un aspecto tan antiguo, hay algo aquí que llama mucho la atención. En Switch, aunque por lo general va perfectamente fluido, parece que a la consola no le termina de sentar bien la oclusión. Activada, hay caídas notables en la tasa de fotogramas en determinados momentos cuando juegas en modo TV (en Portátil esto no sucede). Entendemos que es algo que se puede arreglar con una actualización, y tampoco es especialmente doloroso ni afecta al gameplay. Pero está, se nota y no debería en un hardware que casi le saca un cuarto de siglo.

QuakeQuake
A la izquierda, con la opción de nuevos modelados activada. A la derecha, desactivada
Quake
Dimension of the Machine, a veces, parece otro juego

La experiencia de juego, por otra parte, es la que cabría esperar. Quake sigue un esquema muy similar al de los Doom clásicos, no en vano estuvo a punto de ser uno, y a su vez se aleja a kilómetros de los Doom modernos. Es frenético, te da armas a cascoporro para que revientes a tus enemigos como quieras y/o puedas, pero también tiene diseños retorcidos y mapas pensados para subir y bajar escaleras, explorar rincones, conseguir llaves, activar interruptores, desandar, buscar y, a veces, hasta desesperarte.

Al menos esa es la experiencia que ofrecen los cuatro capítulos de la campaña clásica y sus expansiones, Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity. Repletas de Rangers armados, pero también esqueletos con armaduras, monstruosidades con lanzagranadas y otras tantísimas lindezas que recuerdan al imaginario de H.P. Lovecraft. Cóctel peculiar, desde luego, que no envejece nada mal, pero al que ahora se le echan en falta unos cuantos enemigos más y unos jefes más sorprendentes (aunque el combate contra Shub-Niggurath lo es, desde luego que lo es).

Los platos fuertes en materia de contenidos vienen con Dimension of the Past, la expansión de 2016 y, sobre todo, Dimension of the Machine. Esta última viene firmada por MachineGames y es un completo cambio a nivel de ritmo, estructura y dificultad. Sus niveles tienen un diseño que deja al del contenido de 2016 en pañales, con un desafío mucho más alto desde el primer momento y un enfoque mucho más directo, pero pensado para que mantengas el gatillo pulsado y controles cada movimiento con ese instinto que despiertan los últimos Doom. Es la parte de Quake que más bebe del trabajo más reciente de id Software, y es una completa gozada, aunque también puede ser un infierno.

Quake
Los mapas en el espacio no faltan en el online, ni las caídas al vacío...

Porque en Quake no hay puntos de control. Y eso, con su campaña original, encaja bastante bien porque los niveles suelen ser cortos y con una curva de dificultad asimilable. Exploras, das con secretos y matas a unos cuantos enemigos con relativa facilidad. Con Dimension of the Machine, en cambio, las oleadas van a ir a por ti casi desde el primer minuto. No lo pone fácil, y más sin checkpoints que hagan algo más ligero el viaje.

Por suerte, en este juego sí hay niveles de dificultad entre los que escoger.

He dejado la experiencia online para el final porque, simplemente, es todo lo divertida que cabría esperar de un Quake. Con juego cruzado, la diferencia es más que palpable cuando se cuelan jugadores con teclado y ratón (se puede filtrar) y el lag no suele dar problemas. Hay mapas de sobra, están todas las armas, desde la escopeta hasta la pistola de rayos (no, la railgun llegó en Quake 2), y los powerups que todos conocemos. Es el shooter de arena de siempre, en su forma más primitiva, humilde y divertida. Una pena que encontrar jugadores solo para Switch sea una odisea más complicada que la ideada por MachineGames.

Un regalo para los fans de pura cepa, una enorme bienvenida para los que lo descubren. Quake ha resucitado con una remasterización que se centra en el qué y no en el cómo, porque sabe que sigue siendo endiabladamente divertido por muchos años que pasen, aunque también pueda ser endiabladamente exasperante. Tiene carencias técnicas ilógicas y uno no deja de fantasear con la idea de una puesta al día propia de los tiempos que corren. Pero, como decía antes, este es un viaje por y para la nostalgia. Si te atrae el género, devóralo. En un par de días irás por las calles diciendo eso de 'Quad Damage'.

Quake
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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Contenido a rabiar para los que conocen el original y para los que no. Opciones de sobra para ajustar la experiencia como quieras. Dimension of the Machine es toda una sorpresa. Su gameplay no flaquea ni con 25 años a sus espaldas.
-
Caídas de fotogramas sin sentido en Switch. El control no va fino del todo cuando el escenario es exigente. La falta de 'checkpoints'. Un salto gráfico más atrevido habría sido la guinda.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Juan A. Fonseca

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