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Rage 2

Rage 2 - impresiones

Ante nosotros el mundo abierto para saber cómo encajan los entornos de Avalanche con un shooter de id Software.

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Hay juegos que se esfuerzan por contar historias de mil maneras y superar al propio medio. Otros son contenido libre y pura diversión. Tras haber jugado a Rage 2 y haber charlado con los desarrolladores, no cabe duda de que estamos ante el segundo caso. id Software, los de Doom, comparte esta vez protagonismo con la compañía sueca Avalanche. Saben que tienen una franquicia llamativa a la que le faltó algo para convencer y esperan poder mejorar cada aspecto para subir de nivel. Tras haber repasado cómo era Rage gracias a Xbox Game Pass, la primera idea es cuán distintas son ambas entregas entre sí.

Todos aquellos marrones y áridos del viejo mundo han sido sustituidos por entornos vistosos y detallados que emanan vida. El estilo apocalíptico sigue presente, pero la presentación es más placentera para la vista e invita más a investigar y explorar. Este cambio tan radical en el tono es lo que Tim Willits, de id Software, describe como el punto de encuentro entre lo que ellos crearon con Rage y lo que Avalanche hizo en Mad Max. Sobre todo en los momentos de exploración, se llega a notar la influencia de Just Cause, la gran serie de sus nuevos socios. Suyo es el aspecto gráfico general, consecuencia del uso del motor propio Apex, y también lo que transmite la conducción de vehículos. De hecho, esa diversión sin sentido a los mandos de Rico Rodríguez se ha trasladado a Rage 2. Ir del punto A al punto B es muy efectivo y todos los coches, motos y otros medios de transporte futuristas se dejan conducir con un solo botón.

La parte negativa de todo esto ya la conocemos, y es la incapacidad de los suecos de crear juegos y mundos en los que todo funciones bien, y como ejemplo el desastre de Just Cause 4, sobre todo en PC. En esta versión no final que nos han mostrado, la distancia de dibujado no era muy buena y había una especie de ruido visual generalizado molesto. Por mucho que sea divertido moverse por el mapa, esta parte del juego no ofrece la mejor sensación.

Rage 2
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Un problema que hay que afrontar a la hora de crear una secuela para un título tan viejo, y este tiene ya nueve años, es cómo hacer que la gente pueda entretenerse sin haber jugado al anterior. Para solventarlo, han situado la trama décadas después de aquellos hechos y creado un nuevo protagonista. Como en los juegos de Avalanche, la historia no es lo más importante del título, pero sí tiene más peso que un Just Cause al uso. De hecho, solo una de las localizaciones de Rage 2 aporta más compostura a la trama de la que encuentras en un juego entero de Rico Rodríguez. Tuvimos la ocasión de jugar un par de misiones, entre las que había defender la vida del alcalde de una pequeña ciudad y participar en unos juegos muy turbios en una especie de Coliseo situado en medio de la nada. Más que sacarle jugo al guión, cogimos el punto al mal humor y a las idas de olla de los personajes. Va a ser la tónica general, una búsqueda de identidad entre los absurdo y lo enfermizo, alejado de las propuestas de relato serio de otros títulos de mundo abierto.

"Si la gente la gente sale habiéndoselo pasado muy bien con el juego, ya hemos cumplido nuestro objetivo", nos dijo Willits. "Queríamos combinar los mejores elementos de nuestros shooters en primera persona con la excelencia en mundo abierto de Avalanche. El juego nunca se toma muy en serio a sí mismo y el protagonista suelta de vez en cuando algunas frases chungas sobre este mundo".

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Si decíamos que los jugadores de Just Cause iban a encontrarse cómodos con los vehículos, los del nuevo Doom lo van a hacer en general. Es un juego violentísimo que ofrece mucha libertad para probar armas y habilidades. Si tienes algo con potencia suficiente, será capaz de amputar extremidades de la forma más gore posible, y qué decir de la brutalidad de los ataques cuerpo a cuerpo. Pero, aún así, sigue siendo bello a su manera por la forma en la que combina explosiones con bazookas y habilidades de cyborgs, todo encajado a la perfección.

El jugador puede equipar hasta cuatro poderes activos al mismo tiempo. Van de algo tan etéreo como granadas interdimensionales a algo tan mundano como puñetazos que revientan cuerpos. Al funcionamiento de este sistema de personalización le hemos encontrado más parecido con juegos como Crysis o Destiny. Por supuesto, cada arma tiene (al menos) dos modos de tiro que, por lo general, suelen ser bastante distintos entre sí. Como en Doom, hay que probar y probar con cada una de ellas para ver cual te da buenos resultados por tu forma de jugar. Lo más importante es que, a diferencia de la sensación de fallo y falta de la parte de mundo abierto, todo lo que se refiere a disparos sí que iba ya fino, fino. Eso sí, no encontramos ese nivel de detalle en el combate de su juego anterior, probablemente por la diferencia de entornos.

Otra duda a la que nos respondió Willits es sobre el tamaño de este mundo, acostumbrados a las grandes dimensiones de sus socios suecos. "No es tan grande como el de los juegos de Just Cause, pero aún así hay muchas cosas para explorar y muchos secretos". También nos contó que han tenido en cuenta algo que es esencial para los fans de Bethesda, el lore, por lo que han introducido "muchas cosas para leer y por el estilo".

Rage 2
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Dicho y hecho. En esta prueba de dos horas nos propusimos testear las distancias y nos dispusimos a llegar tan lejos como fuera posible del punto de partida. Arrancamos una moto oxidada en una carrera abandonada en medio del desierto y terminamos en las ruinas de una metrópolis unos 10 o 15 minutos después, no sin antes habernos topado con unas cuantas fortalezas de las que apoderarse. Lo más enriquecedor fue la variedad de entornos y situaciones que nos encontramos por el camino y lo bien definidos que estaban cada uno de ellos. Es un mundo de juego con identidad propia.

Rage 2 fue una de las sorpresas más extrañas del pasado E3 2018. Cuando se filtró antes del anuncio oficial poca gente lo esperaba y tampoco despertó una gran oleada de entusiasmo en las redes. Puede que la secuela tenga que demostrar por sí misma que tiene cabida hoy en día, mandando callar a quienes dijeron que es un juego que no ha pedido nadie. Nosotros nos vamos con una idea clara, y es que la asociación entre id Software y Avalanche tiene mucho sentido. Unos aportan un gameplay en corto y acción formidable y otros saben hacer mundos enormes. No está tan equilibrada por el momento la calidad que aporta cada una de las parte, y hará falta que los suecos se pongan las pilas desde ya, porque todavía tienen tres meses para perfeccionar el escenario. Al menos será, como dijo Tim Willits, un juego muy divertido.

La segunda oportunidad de Rage se la está ganando Rage 2.

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