Estoy bastante de acuerdo con lo que dice al principio el análisis de Puppeteer. Sony lleva años realizando un gran trabajo a la hora de alojar en sus consolas proyectos pequeños pero especiales, ya sean indie o experimentos de sus propios estudios.
Un título esperado que también se une evidentemente a este grupo es Rain, de modo que me puse a jugarlo con la buena gana que me dejó Puppeteer. Lamentablemente, son como el perro y el gato. Como el blanco y el negro. Mejor aún: como una colorida y soleada tarde de primavera y una gris y aburrida tarde de invierno sin saber qué hacer.
El niño que se hace invisible y que persigue a la niña invisible con un montón de preguntas en la cabeza, con la lluvia como único aliado para dejarse ver o no cuando lo necesita, es una buena premisa o mecánica de juego central. La forma de contar el cuento en pasado, con frases del relato que aparecen paulatinamente 'maquetadas' contra el escenario, es acertada y fina. El diseño artístico de una ciudad del norte de Europa en la que no deja de llover es convincente. Algunos planos de cámara son curiosos. Y pare usted de contar, porque a no ser que todo esto te baste para comprar el juego, no lo harás por lo que más importa: qué hay que hacer, cómo se hace y si resulta divertido.
Casi todo el camino debes seguir adelante sin que te vean unas criaturas que son igual que tú: invisibles salvo bajo la lluvia. En ciertas ocasiones también puedes despistarlas, y en las más tensas tendrás que limitarte a huir corriendo. Cuando te alcanzan no hay escapatoria: morirás de un golpe. Entre las diversas torpezas del juego y la contundencia de estos bichos, la mayoría de las muertes son bastante desagradables y desquiciantes.
Lo que parece el tutorial para explicarte las pocas acciones del juego se extiende sobremanera, sugiriendo pistas constantemente por si te atascas. No deberías, porque el juego es simplón y no tiene misterio. Solo te lo perdonamos cuando una cámara mal situada o un elemento mal integrado te impiden avanzar por donde hay que avanzar.

La niña tiene las respuestas, pero sólo podemos huir y huir...
Porque siempre hay una sola forma de avanzar, y siempre es evidente a no ser que el juego se ponga confuso, nunca ingenioso. Limítate a seguir el camino, nunca mires atrás y no tengas curiosidad por los rincones o aparentes caminos alternativos. No solo son inútiles (no hay secretos ni extras por explorar), sino que además en muchas ocasiones están mal cerrados. Los callejones sin salida de Rain son una lección de cómo no hay que diseñar niveles en 2013. Ya no vale que la cámara no dé más de sí, ni que exista una barrera transparente, ni que un obstáculo que hace cinco minutos podías saltar ahora no te deje.
Los contados puzles tampoco merecen la pena. Los que tienen que ver con el escenario y las físicas parecen de principiantes (más frente a la gran cantidad de juegos que han empleado este tipo de rompecabezas como recurso central en los últimos años), y los que requieren el uso de objetos son demasiado inocentes o toscos.
Pero el mayor problema, como siempre preocupa en estos casos, es que Rain no sabe crecer, explotar su fórmula inicial. Cuando ves que introduce nuevas criaturas o novedades como que el agua sucia o el ruido hagan que te vean incluso cuando sales de la lluvia, imaginas que estas ideas se combinarán y derivarán en nuevos retos que pongan a prueba tu inteligencia y destreza. Pero no ocurre. Incluso se olvidan. Rain sigue simplón, nada ingenioso y encima no se ve muy bien en ocasiones.

No todas las criaturas son tan asquerosas como las que te matan de un golpazo. Esta te sirve para cubrirte.
La mayoría de veces que acabas en la pantalla "La oscuridad se tragó a los niños" es porque te has atascado controlando al personaje en algún punto, o porque simplemente estabas en una irritante secuencia de prueba-error para saber cómo tenías que escapar. Así no te apetece mucho seguir jugando, y de hecho Rain cae tan pronto en la indiferencia que sus pocas horas de juego se hacen largas.
En un juego que claramente debe apoyarse en el tema artístico como otros de su clase, también coca que la elegante música quede mucho mejor que las mecánicas animaciones. O que unos planos puedan inspirar y otros confundan la escena y el control. Y las ideas de los puzles con las que arqueas las cejas (como cuando te escondes en taquillas con y sin techo) se cuentan con los dedos de una mano. Al final amaina la lluvia de problemas y el relato llama la atención, pero es tan tarde que la mayoría de jugadores ya habrán sacado el paraguas.
Cuando escribía ayer esta crítica estaba cayendo el primer gran diluvio del otoño. Este juego no podía salir en un momento más apropiado, pero su propuesta nunca llega a recordar las muchas cosas buenas de la lluvia, quedándose en sus grises, en su frío y en su desánimo. Rain podía haber sido la refrescante precipitación que marca el final del verano, una relajante experiencia bajo el sonido de las gotas y del piano o lo que apetece poner en la tele en las tardes lluviosas de sofá y manta que vienen ahora. Está claro que todo esto es lo que quería conseguir el estudio, pero al final resulta una tediosa y aburrida partida pasada por agua, empapada de errores y torpezas. Una decepción y una pena.

Todo atrezo y callejones sin salida: no te intereses por el escenario.