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Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege - impresión final

Hemos jugado la alfa, la beta y por fin tenemos en nuestras manos Situaciones, además de más Terrohunt y PvP y de paso unos cuantos mapas nuevos que probar.

La mañana de nuestro día de prueba la hemos pasado jugando el modo para un solo jugador de Situaciones (Situations, momento tenso en inglés). Parece que había una opción multijugador, pero no pudimos probarla. Este modo consiste en una serie de misiones, cada una de las cuales presenta una situación en particular que gira en torno a un especialista seleccionado del elenco de personajes disponibles. Cada misión se centra en poner a prueba las habilidades específicas de cada especialista, por lo que un personaje con granadas de pulsos electromagnéticos podría tener que usarlas para neutralizar bombas de racimo o explosivos electrónicos, por ejemplo.

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Hay una selección de personajes jugables muy interesante, y aunque no sean muy habladores sí que se expresan de forma distinta en el fragor de la batalla. Los nombres tampoco son imaginativos, que se diga: Sledge ('maza', tiene un martillo), Fuze ('mecha', tiene granadas), Mute (interfiere en los sistemas de comunicación)... Pero sí hay muchas distinciones entre ellos y todos tienen algo que los hace únicos. El sistema de selección también es bueno (lo que viene genial en los modos multijugador, pero sirve de poco cuando te asignan un personaje en Situaciones).

Cada una de las cinco misiones que jugamos tenía un toque especial, todas contaban con numerosos desafíos para hacer más sustancioso cada intento. Por finalizar la misión y completar cada objetivo secundario obtienes tres estrellas. Igual que en el multijugador, hay una fase de planificación en la que el jugador debe enviar su drone a explorar el mapa (aunque aquí es opcional). El dispositivo recorre toda la pantalla del mundo abierto y localiza a tus objetivos, marcándolos para que te encargues de ellos más tarde; después se trata de usar las habilidades específicas del personaje que se te ha asignado para completar tu objetivo.

Por supuesto, estas misiones no son la atracción principal cuando piensas en Rainbow Six: Siege, pero demuestran ser esenciales para la experiencia de cualquiera que quiera jugar a este juego pero prefiera mantenerse alejado de los modos multijugador competitivo. Ahora bien, también hay modos de juego cooperativo a disposición de los jugadores, y hablando de eso, por la tarde nos hemos dedicado a jugar varias partidas de Terrohunt, formando equipo con otros para acabar con los enemigos que llenan los mapas.

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Del mismo modo que en Situations, hay una fase de planificación opcional, y aunque no es obligatorio mandar primero a los drones, creemos que es muy aconsejable. Nosotros hemos alternado entre planear y entrar a por todas, para ver qué tal funcionaba cada una, y la ayuda que brinda marcar a tus enemigos con el drone no se puede subestimar. Es cierto que es trabajoso atravesar respiraderos y portales rodando, esquivar las balas de los enemigos que te localizan y registrar todas y cada una de las habitaciones de cada edificio, pero normalmente ser así de exhaustivo siempre da sus frutos.

Lo malo de pasar tanto tiempo examinando las fuerzas enemigas es que les das margen a tus enemigos para que levanten más defensas. Otro punto negativo en el que caímos en más de una ocasión es que si te tomas tu tiempo para planear y luego mueres en la primera oleada de tu ataque, tienes que limitarte a ver cómo tus compañeros se hacen con el resto del edificio sin ti, a ser un mero espectador. La mayor parte del tiempo lo pasamos en grande, aunque hay "bombarderos" suicidas que cargan contra ti sin valorar su vida en absoluto y pelear contra ellos no es muy divertido, sobre todo cuando están en la vanguardia del ataque.

Hay distintas clases enemigas, pero estos bombarderos han sido los más notorios para nosotros. El resto de terroristas con los que te encuentras tienen diferentes armas, construyen defensas y demás, pero no tienen la misma personalidad. Tampoco queremos decir que nos guste la personalidad de los bombarderos, al contrario, pero sí es verdad que destacan. Seguramente nosotros no habremos visto todos los tipos de clases, así que puede que también haya francotiradores, terroristas que lanzan granadas o quizá la IA empiece a tender trampas más sutiles (a las que nos hemos enfrentado por norma general han sido racimos de explosivos decorados con luces intermitentes); son todo especulaciones nuestras, pero esperamos ver un poco más de variedad en los enemigos.

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Terminamos el día con varias rondas de combate PvP, rescatando rehenes y defendiéndonos de bombas. Durante cinco rondas, los jugadores atacan y defienden su objetivo por turnos. El objetivo se mueve entre rondas, lo que significa que los jugadores tienen que explorar mucho si quieren estar al tanto de lo que hacen sus oponentes en todo momento. Igual que en la beta y la alfa, hemos disfrutado mucho el PvP. Su mecánica de "un golpe y estás fuera" lo pone en el mismo territorio que Counter-Strike, y como tal cada ronda es tensa pero también rápida y amena.

La característica más interesante aquí podría ser la selección de clases de personajes. Probamos tantos como pudimos, y aunque algunos nos parecieron más naturales que otros, no se puede negar que hay una variedad decente de opciones que deberían provocar muchos resultados distintos de una partida a otra. Cada facción puede elegir una sola clase, una elección de diseño que fuerza a los equipos a mezclar distintas estrategias.

Los niveles que acogen la acción también son dignos de mención. Jugamos en algunos que ya nos eran conocidos y en otros nuevos durante este acontecimiento. Cada nivel del mundo abierto en el que jugamos (Avión, Club House, Kanal, Oregon y Chalet) estaba lleno de detalle, tenía varios pisos, escenarios destructibles, puntos de observación, cuellos de botella, accesos alternativos... Hay de todo, y muchísimas oportunidades para experimentar con nuevas tácticas, ya sea en defensa o ataque.

De todos los modos de juego que hemos probado hasta ahora, Siege parece muy diferente a las partidas del anterior Rainbow Six Vegas, y más conforme al legado tradicional de la serie gracias a la variación estratégica y a los niveles de mundo abierto. Añade a eso un montón de características modernas en el sistema de juego, la interfaz de usuario y el sistema de progresión, y tienes un shooter estratégico que es como un soplo de aire fresco en el ambiente actual. Aún está por ver si será lo suficientemente fresco para suponer una amenaza para Star Wars, Halo, Destiny y Call of Duty, pero creemos que la oferta estratégica de Ubisoft pinta genial y tiene posibilidades de plantar cara a los shooters más famosos que también saldrán a finales de este año.

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