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Análisis de Redfall

Arkane acaba de lanzar su nuevo juego de acción de vampiros, pero ¿es la baza que Xbox necesita o una mancha en la laureada trayectoria de un gran estudio?

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Bethesda ha enfrentado múltiples desafíos durante el desarrollo de Redfall. A medida que se acercaba su lanzamiento, crecieron las preocupaciones en torno al juego, que llegaron a un punto crítico particularmente después de que se anunció que no admitiría 60 fps en consolas, lo que ha sido una decepción para muchos seguidores de Xbox, dado que los 60 fps son hoy en día casi un estándar para los juegos de acción para consolas modernas. Si bien Arkane es un estudio de renombre y ha creado una intrigante narrativa basada en vampiros, las señales eran ominosas. En última instancia, la respuesta a la pregunta de si tú también deberías estar preocupado por Redfall... Lamentablemente, debo decir que sí.

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Arkane Austin tiene una increíble trayectoria en la creación de juegos para un solo jugador, destacándose entre otros por su habilidad en el diseño de niveles, la dinámica del juego y la narrativa en títulos del género 'immersive sim' como Dishonored y Prey. Sin embargo, Redfall ha resultado ser una decepción, ya que el estudio ha fallado descaradamente en todas las áreas.

El juego te sumerge en una misión para salvar una ciudad bajo asedio vampírico. Encarnando a uno de los cuatro personajes disponibles, debes equiparte y adentrarte en la pintoresca ciudad y sus bosques circundantes para cazar vampiros, descubrir el misterio detrás de su existencia como criaturas sin alma y, en el proceso, ayudar a proteger a los lugareños en riesgo. Aunque en teoría hay muchas posibilidades para explorar con este concepto, Arkane ha hecho todo lo posible para fracasar en mantener la narrativa interesante.

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La estructura del diseño de misiones en Redfall es tediosa y utiliza un formato obsoleto que pertenece a principios de los años 2000. Aquí no se trata solo de emprender misiones y luego completar una serie de misiones secundarias mientras viajas por el mapa hacia el siguiente hito de la historia, como ocurre en la mayoría de los juegos de mundo abierto. No, en Redfall debes seleccionar específicamente una misión desde un centro de operaciones que está esencialmente separado del mundo abierto principal. Las misiones en sí son tareas repetitivas que giran en torno a encontrar un objeto o pieza de información, o simplemente matar a un vampiro específico. Lo que ves en los primeros 30 minutos de Redfall es prácticamente lo que te da durante el resto del juego en cuanto al diseño de misiones.

¿Pero al menos el mundo abierto y las misiones secundarias lo compensan, verdad? Para nada. Las misiones secundarias siguen el mismo formato que las misiones principales, y el mundo abierto es una experiencia vacía y monótona. Al explorar Redfall, la mayoría de los edificios están cerrados, y los pocos que se pueden entrar no ofrecen nada de interesante. A menos que disfrutes recolectando pedazos del 'lore' y chatarra (como alicates, cinta, alambre, etc.), esos edificios no vale la pena explorarlos. Antes de que uno asuma para qué se pueda usar esa chatarra, es importante destacar que Redfall no ofrece elementos de creación ni de mejora de equipo, por lo que la chatarra que encuentres simplemente se convierte en moneda para comprar objetos de una pequeña selección de vendedores.

Una de las mecánicas secundarias más importantes del juego es encontrar y asegurar los Refugios, que son esencialmente lugares donde puedes refugiarte y descansar unos momentos de los vampiros. Cada Refugio se desbloquea de la misma manera, debes seguir cables amarillos hasta un generador que debes activar. Una vez dentro del Refugio, puedes comenzar las dos misiones secundarias que tienen como objetivo reducir la amenaza vampírica local, aunque en realidad no hay una diferencia significativa después de completarlas. La primera misión puede ser de unos cuatro objetivos diferentes, mientras que la segunda siempre es matar a un vampiro un poco más poderoso, para obtener un cráneo que se utiliza en la historia principal en ciertos momentos. Debido a que no hay mucho más que hacer en el mundo del juego que no sean estos Refugios, es mejor que te acostumbres a completar más de 15 de ellos antes de llegar al final del juego. Si tienes un problema con Ubisoft y su uso de "puntos de vista", esta mecánica se volverá muy aburrida muy rápidamente. También hay Nidos de vampiros que puedes explorar, pero en general no son muy diferentes a estar en el mundo abierto y matar vampiros como lo haces normalmente.

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De todas formas, hablemos de la variedad de enemigos, uno de los elementos clave de Redfall: los vampiros. Durante la partida, me enfrenté a unos cinco tipos de vampiros distintos, cada uno con elementos de dinámica de juego diferentes, pero al final, todos se comportaban igual en combate: corriendo hacia mí en línea recta. Aunque de vez en cuando el Angler se enganchaba y me arrastraba, o el Shroud reducía mi visibilidad, lo cierto es que en cuanto a infligir daño, los vampiros parecían tener una consciencia colectiva y atacar como simples drones sin mente. Aunque había otros tipos de enemigos con los que lidiar, como facciones humanas que usaban diferentes tipos de armas o las Bolsas de sangre explosivas y otros tipos de armas macabras, la mayoría de ellos se comportaban como los vampiros: corriendo hacia mí sin descanso. Esto de hecho hace que el combate pierda su atractivo y ponga mucha presión en los personajes y en la elección de equipo.

Sin embargo, esto no es la solución que se necesita. Los personajes se diferencian únicamente por tres habilidades únicas cada uno, pero ninguna de ellas resulta realmente efectiva en la práctica, por lo que al final no son tan importantes. En cuanto a las opciones de equipamiento, puedes elegir tres armas únicas para equipar al mismo tiempo, así como una reliquia y una opción de sangre de vampiro para alterar ligeramente la forma en que un personaje juega. Cada una está definida por un color de rareza que añade un extraño e insatisfactorio sistema de botín al juego. El problema es que todo esto se ve afectado por la progresión de Redfall, que hace que los enemigos sean más fuertes a medida que avanzas en el juego. Pero, como no hay opciones de mejora de equipamiento, en realidad el juego te obliga a cambiar de armas a medida que avanza la historia sin ningún verdadero motivo. Es un enfoque diferente para la durabilidad del arma, ya que si bien las armas no se rompen, se vuelven mucho menos efectivas cuanto más bajo es su nivel, lo que significa que tienes que cambiar a otras. Es una mecánica de juego poco gratificante y frustrante.

El sistema de progresión por niveles de Redfall no se beneficia de las ventajas que se pueden adquirir para mejorar a cada personaje, ya que ninguna de ellas resulta realmente efectiva y no cambian mucho la forma en que se juega. Al compararlo con los impresionantes árboles de habilidades de juegos como Borderlands 2, donde las diferentes combinaciones de ventajas afectan considerablemente la forma en que el personaje actúa, en Redfall estas ventajas apenas tienen un impacto, lo que resulta en una experiencia de construcción de personajes muy insatisfactoria. Aunque no hay una etapa final del juego, el hecho de que la construcción de personajes sea tan mala no es tan importante. Una vez que los créditos terminan, no hay más actividades por desbloquear ni explorar: o se empieza una nueva partida con un nuevo personaje o con la dificultad más alta. Considerando que logré completar el juego en la dificultad más alta desde el principio y hacer todo lo posible en menos de nueve horas, hay muy poco que apreciar en términos de contenido.

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Para mí, Redfall parece ser un juego para el que Arkane tenía una idea muy clara, pero con el tiempo, el deseo de añadir elementos de juego cooperativo serio terminó por sacrificar prácticamente todas las demás partes del juego. Aunque se puede jugar con amigos, es cierto que esto puede hacer que el mundo sea un poco menos monótono, pero en realidad este no es un juego que necesite necesariamente soporte para la cooperación, y Arkane no ha hecho lo suficiente para crear una experiencia atractiva que atraiga a los jugadores, ya sea solos o en grupo. Creo firmemente que este título habría sido mejor si fuese para un solo jugador, permitiendo construir un personaje que combine las habilidades de los cuatro personajes disponibles, ya que tal y como está ahora, los personajes son poco intrigantes y su individualidad es tan limitada que apenas afecta al juego en absoluto.

Al combinar todos estos factores con la respuesta de Arkane ante la dificultad en Redfall, que simplemente parece ser lanzar más enemigos tipo dron, y con el hecho de que el mapa y la brújula sean tan contraintuitivos y anticuados que a veces me terminaban cabreando (a pesar de tener un objetivo de misión hacia el que dirigirse, debes colocar manualmente un marcador en el mapa si quieres un indicador de dirección en la brújula de tu HUD), hay muchas cosas que Redfall no hace nada bien. Pero antes de concluir, es necesario hablar del elefante en la habitación: el rendimiento.

A los jugadores no les gusta cuando un título tiene un lanzamiento pobre en cuanto a optimización, y Redfall podría ser la gota que colme el vaso para muchos. En mi PC, que tiene un procesador i9-11900KF de 11ª generación, una tarjeta gráfica RTX 3090 y suficiente RAM DDR4 para ir y volver a la luna, Redfall alcanzó los 115 fps en las áreas cerradas del centro, pero bajó a 25 fps en las ciudades abiertas del mundo. Además de estas tasas de fotogramas abismales, el juego también presenta texturas que aparecen de repente, bloqueos, enemigos con errores, NPC en la postura de T, y todo esto se suma a un sistema de movimientos que te obstaculiza mientras juegas, lo que hace que sea frustrante atravesar las partes verticales del mapa. Recomiendo encarecidamente jugar como Layla, ya que su habilidad de salto es una gran solución para subir acantilados y saltar paredes que de otra manera serían imposibles de cruzar. Personalmente, todavía no he experimentado las versiones de Xbox Series de este juego, pero lo que he visto de la edición de PC es sorprendente en ocasiones, lo que me hace preguntarme cómo es posible que el juego arranque siquiera en una consola Series S.

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Así las cosas, Redfall es una decepción tremenda, máxime cuando algunas partes del juego dejan entrever la brillantez que atesora el equipo de Arkane. El mapa tiene potencial, pero no hay mucho que hacer en él, mientras que la historia se marca sus momentos de intriga y el concepto de pequeña población de la América profunda con vampiros sigue funcionando. Es solo que el juego es un auténtico desastre en ocasiones. No se esfuerza casi nada para mantenerte enganchado, y cuando encuentras algo que disfrutar, su bochornoso rendimiento hace todo lo posible para eliminar ese atisbo de ilusión. En cierto modo, me alegro que por fin lo hayan sacado, porque significa que Arkane puede despertar de esta pesadilla y centrar su ingenio en algo mucho más acorde con su talento.

04 Gamereactor España
4 / 10
+
El mapa tiene potencial. Algunos momentos destacables de la historia. Las mecánicas de disparo no están mal.
-
El rendimiento es atroz. La progresión está poco inspirada. Diseño de personajes genérico. Le falta profundidad y variedad.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Ben Lyons

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