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Quantum Break

Remedy: "Quantum Break no es un shooter de coberturas"

El representante del estudio finés compara el juego con Alan Wake y Max Payne al micro de Gamereactor.

Quantum Break está a punto de llegar en exclusiva a Xbox One y PC, en concreto el martes que viene, 5 de abril. Por eso mismo muy pronto podrás ver nuevo gameplay y leer el análisis de Quantum Break en Gamereactor, y por el mismo motivo el otro día nos sentamos a charlar en Madrid con Thomas Puha, responsable de comunicación en el estudio desarrollador Remedy Entertainment.

En una entrevista completa que ya puedes leer en español, Puha explicó a esta revista cómo pretende el estudio innovar en el abarrotado género de la acción, y gran parte de las ideas evolutivas surgen de la comparación con los juegos anteriores. Remedy cree que "Alan Wake se hacía repetitivo", y al tiempo quieren alejarse del estilo de juego de los numerosos TPS basados en cubrirse y disparar. En palabras del finlandés:

"Nos hemos esforzado mucho para que no sea un shooter en tercera persona de coberturas normal y corriente, así que de hecho no queremos que vayas buscando las coberturas. La IA está diseñada de forma que siempre te encontrará aunque te escondas, y los poderes temporales están hechos para que el jugador se sienta fuerte y agresivo y ataque activamente. Puedes usar una Esquiva Temporal para evadirte de los enemigos y después hacerlos retroceder a patadas, puedes usar la escopeta y un escudo para protegerte y recargar."

La entrevista también compara esta obra con Max Payne en términos de historia, estilo artístico y escenas fuertes, y toca otros asuntos como la Realidad Virtual, el procesamiento en la Nube o la producción de escenas cinematográficas con imágenes de actores reales.

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