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Resident Evil 2

Resident Evil 2 - impresión final

Hemos tomado el control de Leon, de Claire y de Ana Wong para entender mejor este remake de Resident Evil 2.

  • Texto: Sergio Figueroa y Sam Bishop
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De todas las reediciones y remakes que se están haciendo o se han hecho en los últimos años, pocas transmiten tanto morbo como las de Resident Evil 2 y Final Fantasy VII. Porque se trata de juegos históricos, que dejaron huella, y porque sus creadores han demostrado que van con todo para ponerlo al día como si fueran estrenos completos, por mucho que ya nos sepamos la historia que nos van a contar.

Capcom nos trae el suyo primero, prácticamente ya, a finales de enero. Con la presentación y la toma de contacto en el E3 quedaron claras sus intenciones. Está levantando una versión aún más grande y completa a partir del concepto del original y de las herramientas del RE Engine que tan buen resultado dieron en Resident Evil 7: Biohazard. Cámara libre detrás del hombro en tercera persona, pero no es shooter. Conserva la jugabilidad pausada, la escasez de balas y el riesgo de muerte constante, la tensión en el ambiente, los escenarios enrevesados y repletos de puzles y, por supuesto, el carisma de sus personajes.

Hemos tenido la oportunidad de jugar dos demos con una partida más avanzada y más personajes para entender mejor cuál es la ruta que ha tomado el estudio. La primera, cuando Leon S. Kennedy y Ada Wong dan sus primeros pasos justos en busca de Annette Birkin. La segunda, con Claire Redfield y su obsesión por cuidar a Sherry Birkin. Muchos ya sabemos lo que pasa en el juego, pero este remake también tiene como misión enganchar a gente más joven, por eso no vamos a destriparos nada de la trama ni de los puzles, más allá de lo que podéis ver en nuestros vídeos de gameplay que acompañan a este texto si le dais al play.

Resident Evil 2
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Pero es imprescindible hablar de cómo ha evolucionado el aspecto narrativo. La forma de contar la historia y de aterrorizar con los escasos recursos de una PSX fue muy meritorio por parte de Capcom, pero los 20 años de evolución que han transcurrido desde entonces están perfectamente representados en el remake. El motor RE Engine es bueno en las expresiones faciales, y está permitiendo al estudio aportar más profundidad a los personajes. El ingenuo Leon y la pícara Ada cambian de registro cuando la situación lo requiere, nos enseñan más de lo que dicen sus palabras. No así el jefe de policía Irons, que sigue dando el mismo asco. Pero ahora, además, lo transmite con más crueldad y vileza porque sus malas acciones son muy vistosas y están repletas de expresividad.

En estas tres horas de partida hemos podido comprobar cómo ha cambiado la técnica narrativa y, sin embargo, cómo se ha mantenido fiel a su estilo. Hablamos de esos saltos muy marcados entre gameplay y escenas de vídeo que rompen en seco la partida, pero también de su habilidad para que "pasen cosas" mientras estás a los mandos, que es imprescindible para hacerte sentir parte y transmitir esa tensión que arrastraba la serie hasta que se convirtió en un mata-mata.

Hemos vuelto a la comisaría de Racoon City, que al parecer también ha sufrido la especulación inmobiliaria y ahora es mucho más grande, y a las alcantarillas. El nivel de detalle es enorme, sobre todo en algunas localizaciones que han recibido un toque extra de atención. Es fácil saber por dónde estás pasando, pero no reconoces todo al dedillo porque Capcom lo ha cambiado mucho. Lo más llamativo de su presentación visual es la iluminación, ya que la oscuridad se ve salpicada por destellos de luz de los entornos y por el haz de tu linterna. No es cuestión de ver bien, sino de ver lo justo. Incluso hemos vuelto a situaciones en las que no te das cuenta de que has pasado al lado de un zombi tirado y te asusta de repente.

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El audio también ha sido diseñado para incidir en ese ambiente de terror. Y no hablamos de las voces de los zombis y las puertas que chirrían. También de la que produce el Tyrant, esa criatura fuerte e indestructible tan temible, que ha vuelto a hacer acto de presencia. Sus pisadas retumban para hacerte saber que se aproxima por detrás, que no puedes escapar, hasta que se apodera de ti el pánico y la acabas cagando.

Morir es vivir, que decían en RE4. Se va a cumplir en bastantes ocasiones, porque un solo error puede dar al traste con una buena sección bien hecha y obligarte a rehacer más de quince o veinte minutos de partida. Nos ocurrió en la zona del depósito de cadáveres con Claire, cuando un chupador rezagado que nos cazó desde el techo cuando pensábamos que ya estaba todo limpio y nos dirigíamos a la salida para teclear un "guardar" en la máquina de escribir. No es un juego de combate, es un juego de toma de decisiones en las que te puedes apoyar en las armas. La munición es escasa y su resistencia es grande, incluso acertando bien en la cabeza. A veces es mejor partir una pierna y evitar que te sigan.

Donde más se nota la evolución es precisamente en el control por la forma de manejar a los personajes y la cámara, pero también conserva esa forma de moverse pesada y tosca, las reacciones lentas y el apuntado gradual. Es decir, si se te echan dos criaturas encima por lados distintos, estás muerto. Moverse y disparar al mismo tiempo es muy impreciso. Y el cuchillo es muy débil, aunque las nuevas animaciones de defensa con esta y otras armas (os van a encontrar las de granadas y munición explosiva) son un recursos de última hora muy efectivo. En Resident Evil 2 no eres un cazador de zombis, eres la presa.

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Cuando no estás peleando estás viendo cómo apañártelas para seguir adelante en estos edificios que construyeron mentes muy retorcidas. Los puzles de Capcom son famosos y la tónica de esta entrega es exactamente la de siempre, como buscar piezas, palancas o joyas para engarzar y mover puertas y mecanismo. Ada Wong estrena una pistola FMV capaz de alterar o hackear equipos eléctricos a la que han dado mucho uso. Pero no para situaciones estáticas como en tantos otros juegos, los diseñadores han tenido la mala idea de combinarlo con momentos de tensión como la persecución del Tyrant, así que los cuatro o cinco segundos de la cuenta atrás del hackeo se convierten en un suplicio. Se ha hecho un tanto extraño volver a este concepto que quizá esté un poco anticuado y falto de ritmo para los estándares impacientes de hoy en día.

Esta vez sí podemos decir que ya sabemos cómo es de verdad el remake de Resident Evil 2, porque en estas partidas hemos podido conectar gameplay variado y con varios personajes, argumento y narrativa, escenarios con sus peligros y sus puzles y unos cuantos tiros con la nueva mecánica. Un juego de terror y tensión puro, como el primero, que ahora se apoya además en un aspecto visual y sonoro de primer nivel para que las sensaciones que transmite sean aún más profundas. Y no os creáis que por haberlo jugado en el pasado no os va a sorprender, porque entre lo que hemos olvidado en estos 20 años y todo lo que trae nuevo, es como una segunda primera vez.

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