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Resident Evil 4

Análisis de Resident Evil 4

¿Son los desarrolladores de Capcom unos Iluminados o ya nos empiezan a castigar con su Plaga de remakes?

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¿Queda alguien en la sala que no haya jugado a Resident Evil 4? No solo es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos (aún conservo mi copia de Gamecube y el recuerdo intacto de la que lió antes y después de su lanzamiento a mediados de los 2000), sino también uno de los títulos portados a más plataformas en la historia del videojuego, con permiso de Doom. ¡Y eso que era el más exclusivo de los Capcom Five! Desde entonces, ha estado disponible en todas las generaciones, en todas las máquinas, e incluso en smartphones y recientemente en VR.

Si Christopher Nolan dice que no se hablaba de reboots antes de Batman Begins, con los años hemos visto que Capcom es quizá la compañía que más sabe reutilizar sus clásicos, ya sea con múltiples ports o, como el caso que nos ocupa, con remakes actualizados a los gráficos y las mecánicas modernas, como viene haciendo con Resident Evil desde... pues eso, desde Gamecube.

Por terminar de poner en contexto, hay que recordar que RE4 marcó un punto de inflexión para la serie y para todos los juegos de acción en tercera persona, con los movimientos molones que Leon S. Kennedy era capaz de realizar mientras la cámara le seguía de cerca a la altura del hombro. Transformó los survival horror, transformó lo que podía ser Resident Evil y transformó los shooters, y por eso es un clásico incontestable a día de hoy.

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Mientras la serie numérica principal ha seguido avanzando con los recientes RE7: Biohazard y la octava entrega de Village, Capcom ha ido pasando por el RE Engine las entregas más obvias. Como decía, Resident Evil 1 ya abrió la veda en aquellos años 2000, así que los elegidos en los últimos años fueron Resident Evil 2 (curiosamente me lo pasé hace dos semanas y como sabéis arranca la historia de Leon y Ada, lo que enlaza perfectamente) y Resident Evil 3. Ahora, el remake de Resident Evil 4 pretende actualizar sus entonces punteros gráficos acartonados e introducir un puñado de mecánicas que están más a la orden del día para hacerse más variado, divertido y quizá realista.

"A Resident Evil 4 le falta un poco de mimo para cumplir como remake tanto en gráficos como en gameplay"

Pues bien, donde creo que los remakes de RE 2 y 3 dieron en el clavo en ambos aspectos (gráficos y dinámica de juego), y tras pegarme el paseo por la España profunda, lidiar con la Plaga y enfrentarme a Salazar, Krauser, Saddler y un sinfín de peligros, criaturas horripilantes y enemigos durísimos, me parece que a Resident Evil 4 le falta un poco de mimo para cumplir ese doble cometido. Ni visualmente me llega como Resident Evil 2 y 3 Remake, ni a los mandos es todo lo que puede ser. ¿Lo bueno? Que muchas de las cosas sin pulir se pueden arreglar con parches más allá del obligatorio de lanzamiento o de "Día 1".

Pero empecemos por lo mejor de Resident Evil 4 Remake. En primer lugar, sigue siendo divertidísimo de cabo a rabo, y algunas de las novedades realmente mejoran la experiencia original. Las armas son diversas -aunque sus efectos dejan que desear en muchas ocasiones- e ir mejorando el arsenal, manejando el espacio del maletín y personalizando el estilo de combate funciona muy bien. Por ejemplo, he gozado una de las armas nuevas por su discreción e impacto, o con un modelo mítico del original potenciado a tope.

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Por otro lado, la mayoría de los nuevos modelos de personaje suponen un gran avance. Me gustan sobre todo Ashley, Luis o el Alcalde Méndez; todos han ganado mucho en expresión y en diseño de vestuario, e incluso Ada, aunque queda muy plástica al lado de los demás. Y lo mismo se puede decir de los enemigos, si bien se repiten como siempre, o de ciertos detalles como algunos juegos de iluminación o el camuflaje de los insectos.

Capcom también se ha esforzado para mejorar la experiencia de juego. Hay secciones ampliadas, cambiadas o reducidas, casi siempre para bien. La exploración es dinámica y, aunque hay paseos y backtracking a veces un poco pesado, por lo general el diseño de niveles también ha evolucionado. La forma en que se incorporan las misiones secundarias y las recompensas del Buhonero (por ejemplo en el Lago, de libre navegación pese a esas aguas tan feas) llegan a recordar a God of War, y eso siempre es bueno.

Pero cada faceta que he ensalzado tiene sus peros, y luego hay otros tantos. Se nota que este remake se ha montado sobre un RE Engine preparado para modernizar Resident Evil 2 y 3, pero quizá no tanto un RE4 que salió de los interiores pasilleros y aumentó escala y exploración. No se nota el mismo nivel de detalle ni alcanza la misma finura, y es evidente que salir para la antigua generación de PS4 y Xbox One es para las versiones de PS5 y Xbox Series un lastre más pesado que el que arrastró el original por la 'traición' para PS2.

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Siempre lo pueden optimizar, eso sí, y aunque no espero que este juego alcance los gráficos de The Callisto Protocol o The Last of Us: Parte I (algo que merecía un remake de tamaño clásico), al menos las actualizaciones pueden y deben arreglar varios asuntos. A saber, existen problemas en el paso de iluminación nocturna de interiores a exteriores (se nota un cambio brusco y se rompen los negros en HDR), en el modelo de Leon en pausa (para qué poner un Modo Foto si el rostro del protagonista está estropeado y se le cuela la luz por las fisuras), en la carga de texturas con acciones tan simples como pausar el juego o leer un documento, en tramos que por algún motivo se quedan a baja resolución como si siguieran ahí del original, en las escenas de corte sin personalizar el equipamiento... Con lo que se podía hacer aquí, da un poco de pena que Capcom no se haya lucido llevando su motor y sus resultados a un nivel digno de la generación actual.

El producto en general tampoco está muy pulido. En cierta batalla contra uno de los jefes hay partes del escenario que cubren a Leon de sus ataques... pero que el canalla no dudó en atravesar para darle una muerte rápida e injusta. Por otro lado, Capcom tiene que aclararse: ¿se pueden o no usar las grietas y huecos para disparar con el rifle? Es algo lógico y que el jugador espera que funcione, pero en muchas ocasiones el juego negará el disparo entre dos tablones o barrotes y en otros lo permitirá.

En este sentido, sobre lo que el juego invita a hacer al jugador, también limita su expresividad y creatividad en ciertas secuencias trampeando descaradamente la aparición de enemigos o su inmunidad. Si yo he colocado un explosivo para proteger la espalda de Ashley, no vale que los primeros secuestradores que lleguen a por ella sean inmunes, o que aparezcan por arte de magia más allá de la trampa. Estas situaciones decepcionan y consiguen lo contrario: que no quieras intentar cosas distintas, que no creas que hay un poquito de gameplay emergente. Como cuando un enemigo abrió sin problemas una puerta físicamente bloqueada o cuando un monstruo inhumano hizo lo propio con otra que requería una tarjeta de identificación. De nuevo, la mayoría de estas cosas son solventables...

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Algo parecido pasa con el sigilo. Las nuevas mecánicas de cuchillo, incluido el 'parry' o bloqueo, están muy bien y elevan sobre todo el enfrentamiento con ya-sabes-quién, pero la detección de comandos falla en demasiadas ocasiones, sobre todo en remates 'finishers' o ejecuciones silenciosas, por no hablar de la respuesta del stick. Y pasa lo mismo: para qué me voy a acercar a terminarlo a cuchillo si puede fallar y pegar un tajo al aire, exponiéndome. Hay tramos y enemigos que se disfrutan agachado y sin hacer ruido (¡el Garrador!), pero al final el juego tampoco estaba tan preparado para esto, lo que sumado a los fallos quita las ganas. Pero, oye, esos fallos también se pueden arreglar.

Luego tiene su ración de bugs y glitches. Cosas que se atascan, sobre todo, y si bien la mayoría son anecdóticos en tanto que no rompen la partida, de nuevo sacan de la ilusión. Por supuesto, ya sabéis lo que voy a decir: se deben eliminar.

No me voy a quejar de ese enemigo aleatorio que necesita un cargador entero en la cabeza porque sí, ni de ese otro que saca del bolsillo hachas o dinamita infinitas... ni siquiera de esos que reciben un 'cholazo' de francotirador y se quedan pasmados sin moverse esperando el segundo, porque creo que forma parte de la coña de lo que es Resident Evil en sí y no de un error o falta de pulido. Hay encuentros realmente emocionantes y en los que puedes improvisar cuando no te salen las cosas como planeas, y ahí es donde RE4 Remake brilla porque, además, ha sabido conservar muy bien el gran factor diferenciador del original: cambiar el terror por la tensión, el susto por el agobio, el paseo temeroso por la carrera frenética.

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Por cierto, no terminaré sin lanzar un gran elogio al trabajo de audio. El paisaje sonoro es fantástico, desde el sonido de las armas hasta los rezos de los monjes, pasando por la propia música, y todo con un sonido envolvente de primera. Además, para los que podáis disfrutarlo, Capcom ha vuelto a apostar por Dolby Atmos con canal de altura, algo que había abandonado en las últimas entregas. Imaginad al amigo Isidro...

En general, esta crítica no va de la típica pregunta sobre si hacía falta un remake de Resident Evil 4 o no. Tampoco estamos hablando del genial efecto que produjo el control de la versión de Wii en su día, o de meterse en la piel de Leon como nunca antes en la versión de Quest. Viendo por dónde iba Capcom, podría haber salido redondo y era el momento ideal dada la tecnología actual. De hecho, me lo he pasado muy bien con él en líneas generales y ciertamente pone al día la diversión más tontorrona y definitoria de Resident Evil, aquella que combinaba los puzles de mansión de los primeros juegos con las capacidades de combate de los posteriores. Pero se queda a las puertas por, irónicamente, no saber rematar ni los gráficos ni la jugabilidad. Recomiendo a todos los fans que lo jueguen, por descontado, pero quizá en unos meses cuando esté más pulido.

Si eres más de números, mira mi nota y piensa que este juego merecerá fácilmente un punto adicional siempre que solucionen la mayoría de problemas y errores señalados y algunos otros. Se puede hacer, el clásico lo merece y me comprometo a actualizar esta review y la valoración final si así ocurre.

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Resident Evil 4Resident Evil 4
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Algunos cambios gráficos le sientan genial. Ciertas escenas mejoran mucho. Varias novedades de juego lo hacen distinto y más divertido si cabe. Respeta el ritmo y la intensidad. Apabullante trabajo sonoro.
-
Muchos aspectos y fallos por pulir. Traiciona sus propias reglas y trampea situaciones. Secundarias poco inspiradas. Arrastra la old-gen y/o no está optimizado.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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