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Resident Evil 6

Análisis de Resident Evil 6

"No Hope Left" podría ser el lema de los fans de Resident Evil que predecían el armagedón de la serie, más que la campaña de marketing de Resident Evil 6 que adelanta su apocalipsis in-game de escala global.

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Pero aquel estilo Resident Evil "clásico", el 'survival horror' que intercalaba puzles y tensión a fuego lento con tiroteos y caminatas hacia las historias de zombis de serie 'B' (con algunos toques modernos genéticos), lleva un tiempo agujereado por los balazos de una pistola que se llama 'action horror'.

De hecho, hace ya años que Capcom apretó su gatillo por primera vez.

Y teniendo en cuenta el ritmo frenético y el énfasis en el gatillo fácil que encontramos en la sexta entrega, la compañía no planea un resurgir de las viejas costumbres en el futuro próximo.

Si puedes soportar esa idea, prepárate para épica irregular, la más grande y la más fuerte (en escala) de la serie Resident Evil hasta la fecha. Cuatro campañas entrelazadas y con mucha chicha, enemigos variados, gran caracterización... pero también misiones con altibajos, un ritmo muy raro, una trama argumental confusa y nuevas mecánicas que requieren un buen rato para acostumbrarse.

Y si te parece que la balanza está equilibrada, no lo está. RE6 acierta en más cosas de las que falla, y son heridas de las que luego te acuerdas.

Resident Evil 6

Vale, la serie está sufriendo de agotamiento mientras procura reinventarse y dar con nuevas y más grandes formas de contar un nuevo giro de la historia de los brotes biológicos. Así que tenemos al Presidente que le pegan un tiro al principio del juego, la estrafalaria sub-trama de la amnesia de Chris Redfield, muertes simuladas para que los fugitivos puedan escapar y tres pares de personajes en sendos encuentros por casualidad en diferentes continentes y momentos.

Mejor pasar de justificaciones y de credibilidad. El trío de campañas (pronto cuatro) es una expansión de los escenarios A y B que llevan siendo la seña identidad de la franquicia desde Resident Evil 2. RE6 es fiel a los diferentes puntos de vista que poco a poco desvelan la historia, pero hace una mutación de la idea ofreciendo cuatro estilos de juego: cuatro formas de ver la plantilla original de la franquicia.

Las mecánicas son las mismas en todos ellos, pero con parámetros esenciales alterados. La historia de Chris Redfield a través de ciudades en guerra presenta una buena mezcla de tipos de enemigos y municiones: es un shooter de acción más cercano a Die Hard que a Resident Evil, pues llevas a Chris como veterano de la guerra de las B.O.W.

La huida de Leon S. Kennedy por Tall Oaks reduce la munición ligeramente y sube por contra el número de enemigos, recordando a la primera aventura del protagonista por Raccoon City. Jake Muller, el nuevo, toma la tangente de los mercenarios, centrándose en los puños y en los combos de derribo más que en el armamento convencional.

De hecho, el sistema de combate de Resident Evil 6 parece un lavado del minijuego The Mercenaries (que también vuelve como modo opcional en el menú del juego). El énfasis se pone totalmente en los derribos rápidos: disparos de precisión en partes del cuerpo para dar la vuelta o aturdir a los atacantes y luego cargas cuerpo a cuerpo para partirles los huesos con un aparente movimiento de finalización. Hasta hay un sistema de contraataque y los ataques físicos tienen su propia barra de energía junto a la barra normal de salud.

Dentro de estas mecánicas de siempre aparecen algunas novedades en el control. Los movimientos de esquiva te permiten apartarte del daño, y pronto cada tipo de enemigo tendrá un movimiento de carga que requiere que uses los dedos más rápido que nadie. Además, si mantienes pulsado el botón te quedarás tumbado para efectuar unos disparos realmente cinematográficos. Añade los deslices para colarte por debajo de los peligros del entorno (o por debajo de los enemigos) y para terminar en el nuevo sistema de cobertura, y hasta la rigidez de los viejos controles tipo tanque (estrenados en Resident Evil 4 y hasta cierto punto conservados) parece ahora más fluida.

Resident Evil 6

Lo cierto es que no es perfecto. El sistema de cobertura solo funciona como es debido en las pocas ocasiones (la mayoría en las misiones de Redfield) en las que Capcom sale a zonas más amplias, y la incapacidad de pasar de cobertura a cobertura como en muchos otros juegos parece más un descuido grave que el empeño en que juguemos como ellos quieren.

El nuevo sistema de objetos también tiene sus problemas. Si pulsas Y puedes pasar a través de las hierbas, combinarlas y convertirlas mágicamente en chocolatinas. Pero el juego no para mientras lo haces, así que es más complicado de lo que hacía falta. Y que el menú no se bloquee durante los QTE también es un problema: lo abrimos accidentalmente mientras aporreábamos los sticks o los botones, derivando en nuestra muerte. Que sea una pantalla de carga, en lugar de un tutorial, el que te informa de un atajo que se salta todo lo del menú, es otro gran descuido.

Muchas cosas indican que Capcom ha montado el juego para que dure bastante después de completar las campañas (Juego+, modos multijugador, niveles de dificultad, tablas de clasificación), pero la principal son los Conjuntos de Habilidades (Skill Sets).

Las mejoras de los personajes compradas con el XP que reúnes durante el juego están diseñadas con el fin de funcionar con tus bien entrenados movimientos de derribo para convertirte en una máquina de matar virus. Un Set está abierto al principio, y hasta siete más aparecen cuando completas la campaña. Con tres habilidades por Set, puedes escoger el que está activo durante el juego para que se ajuste a la situación (aunque es otro proceso poco elegante con menús). Si hay algo al final del juego en Resident Evil 6, es esto: aprovechar todo esto para recortar tus marcas de tiempo en cada capítulo y maximizar la puntuación.

Resident Evil 6

Hasta existe una habilidad que evita que los PNJ te salven cuando te derriban, por si eres de esos que piensan que el co-op en Resident Evil sigue siendo una abominación.

Porque las campañas (y los compañeros) copulativos siguen ahí. Los PNJs hacen un buen trabajo para que puedas pasar completamente de ellos cuando juegas solo, pero de hecho te salvan la vida cuando caes. Para los que quieren jugar con una persona de verdad, puedes compartir tu campaña con amigos u extraños, con un conjunto de frases preparadas seleccionables para garantizar el mejor socio según tu estrategia (y así conseguir más medallas, puntos o diversión).

Una opción que no vimos durante nuestro tiempo de review es cuando dos parejas online pueden juntarse en ciertos cruces de la historia (principalmente batallas con jefes finales). Aun así, parece que la sincronización para dos juegos concurrentes cooperativos sería casi milagrosa. Aquella temprana preocupación -que renovar los mismos jefes en diferentes campañas derivaría en repetición que nadie quiere- demuestra ahora estar equivocada, pues Capcom aporta diferentes versiones hasta de las mismas batallas con jefes.

Junto al modo Mercenarios que vuelve, también está el Agent Hunt (Caza del agente), en el que los otros jugadores invaden las campañas de otros como mutaciones. Sin embargo, la decisión de enterrar esto en un sub-menú en lugar de ponerlo al lado de la campaña en el menú principal parece más que rara. La web ResidentEvil.net que se lanza mañana con el juego llevará la cuenta de tus bajas y del uso de armas, para compararlo con otros jugadores.

Si has buscado la palabra "puzles" en este análisis, aquí está tu párrafo. Casi te reirás de la forma que han adoptado en Resident Evil 6: son tan 'light' en esta ocasión que cuesta llamarlos así. El ritmo sin descanso de las campañas los ha pisoteado sin darse cuenta: más allá de una sorpresa en una catedral con Leon (y se basa en la acción) y un pobre ejemplo en el escenario de Jake (esquivar bichos que alertarán a una especie de Tyran cercano), realmente no queda nada de la clásica técnica que solía romper la acción antaño.

Resident Evil 6Resident Evil 6Resident Evil 6

Lo que sí es estelar (quitando sus bugs) es el diseño de las criaturas. Se trata de una colección diversa que coge muestras de juegos anteriores y aporta nuevas mutaciones, haciendo brillar el escalón más alto de los gráficos del juego en el detalle de estos cazadores de humanos. Desde zombis de siempre hasta jefes soberbios, todos son alucinantes. Hacía mucho que no nos sentíamos tan violentos y turbados por los enemigos de la serie, y aquí vuelven a ser de lo más desagradable.

El audio también consigue convencer poco a poco. Al principio torpemente discordante y perdido en la mezcla, pronto emerge como uno de los más potentes de la serie, enlazando la naturaleza épica de una historia que se traga el mundo entero y subrayando momentos clave de los personajes con acordes sencillos.

Con todo esto, y pronto te hablaremos de los personajes por separado, no, no es un juego, ni un Resi perfecto. Y los que busquen un retorno a las formas auténticas de la serie se quedarán con las ganas. Pero es grande, fuerte, espectacular. Es diversión palomitera que sabe sobrellevar las carencias y se mantiene fiel a los personajes que llevan con nosotros diecisiete años (aunque no haga lo mismo con las mecánicas de juego). Si Resident Evil ha ido alterándose y mutando con el tiempo (y lo ha hecho), entonces tenemos la decisión en nuestra mano de abandonar el barco o de quedarnos a bordo. Si escoges la primera opción, te estás perdiendo una forma de verlo escandalosa. Un viaje de órdago.

PD: ¿Paul W.S Anderson? Así es como se hace el final del mundo.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Juego enorme, los distintos estilos de juego lo mejoran, gran caracterización, los modos extra lo alargan.
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Cuesta adaptarse a las nuevas mecánicas, la cámara parece inicialmente demasiado sensible, el sistema de cobertura no es demasiado útil.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países