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Análisis de Returnal (PC)

¡El retorno de Returnal! Nuestro compañero Laursen se ha abierto camino a través de ruinas oscuras y monstruos con muchas extremidades para darnos un exhaustivo análisis de la versión para PC del juego.

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El tiempo es una dimensión extraña. Vivimos la vida hacia adelante, la entendemos hacia atrás y, al mismo tiempo, es como si todo girara en círculos. Las estaciones cambian y también las vacaciones. Comienza un nuevo día cuando acaba el anterior. Los políticos difuntos de ayer se vuelven a elegir mañana, mientras que las celebridades que fracasan resucitan de las brumas del olvido, aunque solo para volver a ellas antes o después. Y en un abrir y cerrar de ojos, las experiencias de juego que estaban escondidas, olvidadas o exprimidas al máximo se recrean, se restauran o simplemente se reeditan en nuevos aparatos. Vino viejo en odres nuevos, si lo quieres ver así.

Después de todo, en los juegos de PC hay algo especialmente circular. Desde los circuitos de los microprocesadores que hacen posible su existencia hasta los bucles abstractos de la actividad del jugador (bucles de juego) en los que intentamos dividirlos retroactivamente. Muchas cosas en el mundo de los videojuegos, al igual que las ruedas de un autobús o el disco de la máquina, giran, giran y giran. No encontrarás nada nuevo en este comentario. Muchos juegos han intentado, con éxito o no, destacar o meditar sobre el motivo cíclico que caracteriza tantas experiencias de juego.

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No obstante, tendrás que buscar sin descanso para encontrar videojuegos que adopten el movimiento circular maldito al mismo nivel que el sombrío y psicológicamente intrincado Returnal. El título es, como podrás intuir si conectas una neurona con otra, una combinación de las palabras "eternal" y "returnal" en inglés ("regreso eterno"). Con tales recordatorios (o amenazas) de recurrencias eternas y bucles temporales inquebrantables, ya desde el comienzo nos preparamos para una tragedia de Sísifo de proporciones épicas.

Para la astronauta Selene, que se ha perdido, todo gira literalmente en círculos. Cada vez que muere (que no son pocas veces, pues son muchos los peligros en el tenebroso Atropos) se despierta en el mismo lugar, junto a los restos desguazados de la nave espacial en la que llegó. Ya sea por necesidad, obligación u otra cosa, el propio planeta, o alguna fuerza maligna que alberga en su oscuro interior, parece mantener a Selene en un ciclo inexorable de muerte ineludible y renacimiento forzado. Los recuerdos inconclusos de una vida pasada comienzan a aparecer también, a medida que el envolvente movimiento circular toma forma de espiral descendente, rumbo al infierno, directo hacia el centro de la locura.

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Es una historia lúgubre, espeluznante e irresistiblemente macabra en todos los sentidos que Returnal puede ofrecer, la cual aprovecha bien los fundamentos cíclicos en los que se basan muchos juegos y consigue despertar la curiosidad de forma inmediata y continua a través de una mezcla de confusión existencial, misterios sin resolver, atmósfera oscura y horror esporádico. La mayoría de tiempo de juego transcurre en una intensa acción en tercera persona, así como en una cuidadosa navegación a través de laberínticos módulos de niveles, también hay momentos contrastados en los que Returnal salta de cabeza a las profundas aguas del horror. El hecho de que elementos tan dispares e incluso contradictorios se mezclen para ofrecernos emoción y acción es un ejemplo de equilibrio y moderación por parte de los desarrolladores.

Returnal resulta mucho más impresionante al descubrir quién está detrás. Sin quitar mérito al trabajo anterior de los desarrolladores, cabe destacar que la desarrolladora finlandesa Housemarque ha recorrido una larga y encomiable carrera construyendo paráfrasis glorificadas, impactantes y visualmente maximalistas de juegos clásicos como Space Invaders y Asteroids. No me malinterpretéis, títulos como Super Stardust, Resogun y Next Machina tienen su propia e inigualable riqueza de estilo, encanto y elegancia, pero uno pensaría que el camino desde las coloridas orgías de explosiones hasta las infernales espirales espaciales sería más largo.

Detrás de los gráficos fotorrealistas y la atmósfera terrorífica del juego, Returnal esconde una experiencia de juego que tiene el sello inconfundible de Housemarque. No es una experiencia de juego sin sangre o de historia pasiva, sino que se trata de un adictivo juego de acción que combina precisión y cautela, en el que la pantalla a menudo se ahoga en un mar de proyectiles mortíferos. Además, supone una mezcla de acción vertiginosa y muertes constantes que generan mucha adicción y que hace que en tu cabeza suene "solo una partida más".
En ese aspecto, Returnal se parece más a sus predecesores de lo que imaginas. Es un juego que a primera vista parece un shooter en tercera persona normal y corriente, pero verás más carácter e influencias cuanto más te atrevas a adentrarte en el submundo procedural de sus reglas. Una de las novedades más impresionantes es el variado diseño de los niveles. Selene no es la única que pierde la conciencia, la memoria y los objetos conseguidos con cada muerte, el propio mundo parece estar perdiendo la cabeza poco a poco y va cambiando su composición interna con cada partida bañada en sangre que juegas.

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La relación entre la pérdida continua de la progresión del jugador y los niveles cambiantes han dado mucho de lo que hablar se ha explorado en muchos roguelikes como Spelunky, Rogue Legacy y The Binding of Isaac. Al añadir una dimensión, el funcionamiento de los recorridos compuestos proceduralmente se vuelve mucho más complejo, por no decir controvertido. El sistema cambiante de Returnal añade sin duda una sensación de misterio y acentúa la actitud amenazadora con la que te recibe el mundo del juego, pero el éxito del diseño de líneas variables solo se debe a una cosa: moderación.

Enseguida aprenderás a navegar y reconocer las toscas piezas modulares que se van uniendo dinámicamente a lo largo de las zonas del juego. Esa es la idea principal. El objetivo de este diseño procesal de las líneas no es ser revolucionario ni dejar al azar el viaje por estas líneas a medida. Sin embargo, junto con un nivel de dificultad generalmente alto e importantes incógnitas como el número de enemigos y actualizaciones de los escenarios, los laberintos cambiantes del juego garantizan un nivel bastante alto de tensión, misterio y peligro. A pesar de la predilección de los desarrolladores por las salvaciones con proyectiles, rara vez te asaltan muchos enemigos a la vez. Pero nunca sabes de qué tipo son, y eso es lo que marca la diferencia.

Como resultado, los niveles del juego no parecen un largo entramado de elementos de mapa puestos al azar, sino más bien un montón de escenarios rotativos y cuidadosamente seleccionados, similares a las cuevas que hacen los GM para montar una campaña de un RPG de mesa. Asimismo, siempre te acompaña un gran mapa en 3D que analiza e interpreta tu escenario en tiempo real y facilita la búsqueda rápida de objetos curativos o mejoras que puedan estar ocultos. En todo caso, me he encontrado muchas veces mirando hacia abajo, a la esquina derecha, en lugar de intentar orientarme sin ayuda. Es innegable que parte de la disonancia también se debe al hecho de que los escenarios casi fotorrealistas del juego deben contener simultáneamente conos láser rojos y nieblas de mejora en los que pulsar, cuya colocación y efectos visuales contrastan mucho y parecen muy propios de un juego de ordenador.

Son estas pequeñas cosas las que creo que harán que Returnal sea un juego que cojea demasiado, una experiencia que sigue siendo como agua y aceite, por mucho que los desarrolladores y los jugadores intenten relacionar y unir las cosas. Es lógico. Para algunos, habrá demasiada distancia entre las pequeñas pistas (los audiolibros y las inscripciones en las paredes que soportan la mayor parte de la carga narrativa del juego) como para seguir la historia. Para otros, el nivel de enemigos y acción será demasiado bajo como para intentar aprovecharlos al máximo. Mientras que, para otra parte del público, el equilibrio entre la progresión semipermanente y los elementos procedurales del juego será un intento fallido de incorporar las lecciones clave de una escuela de diseño rica.

De todos modos, no me cabe duda de que Returnal tiene algo, y es algo muy especial. Es en la mezcla de estos elementos de juego tan diversos y poco cuidados donde yo veo la identidad del juego. Es una mezcla única de emoción espacial filosófica, acción desesperante y elementos procedurales que no solo atestiguan el trabajo de los desarrolladores como hábiles creadores de juegos, sino también su futuro estatus como grandes narradores de historias, abanderados de la flota de títulos estrella de Sony.

Así que por supuesto que me encanta el hecho de que haya llegado ahora para PC, aunque me cuesta creer que estemos ya en el tercer año de PlayStation 5. Con el lanzamiento para PC obviamente llega una serie de mejoras y actualizaciones técnicas, de las cuales he disfrutado solo unas pocas. Desgraciadamente, la ultra alta resolución está fuera de mis posibilidades y si puedo afirmar que la consola actual de Sony se ha quedado obsoleta, puedo afirmar también que mis ordenadores han envejecido más aún. De hecho, he experimentado problemas técnicos en mi ordenador de sobremesa, hasta tal punto que me pareció imposible realizar un análisis.

No solo por el rendimiento, sino que había un problema más importante por el cual las numerosas escenas del juego nunca cargaban correctamente y como consecuencia el juego crasheaba constantemente. Lo que sí puedo apreciar, en cambio, es el uso que hace el juego de la retroalimentación háptica y los dinámicos efectos de disparo, que también pueden experimentarse en el ordenador si eres el afortunado poseedor de un DualSense 5, claro. Si no dispones de semejante maravilla tecnológica, puedo asegurarte que Returnal se juega de maravilla con teclado y ratón. La velocidad de respuesta es una cosa, pero en un juego en el cual la mejor forma de evitar las amenazas al final es eliminarlas, la precisión vale mucho más que cualquier otra mejora de las armas. Después de atascarme con un jefe durante horas, cambié del mando al ratón y noté una gran diferencia.

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Lo de atascarse también es algo significativo, porque Returnal es un hueso duro de roer. No es que te ahogue en una oleada de enemigos fuertísimos o que te ataque constantemente con golpes certeros. Puedes morir en cualquier momento. Esto es algo que duele muchísimo, volverás al punto de partida sin equipo extra ni armas mejoradas. Es cierto que desbloquearás mejoras que sean más permanentes, pero hay un largo camino que recorrer entre ellas y muchas forman parte de la historia principal. Probablemente este sea el motivo por el cual el juego corre más el riesgo de perder al jugador. La brújula tan útil del mapa siempre te indica hacia dónde tienes que moverte para seguir avanzando en el juego, pero guarda silencio a la hora de indicarte qué podrías hacer para llegar más fácilmente hasta ahí. No es una cuestión de que el juego deba ser más fácil, sino de dar al jugador más o mejores opciones para negociar esa dificultad de una forma más dinámica.

Una de esas oportunidades de negociación es sin duda la posibilidad de formar equipo con una Selene de un universo alternativo, es decir, con otro jugador a través de internet. A pesar de haber esperado pacientemente, por desgracia no he podido encontrar a ningún compañero, pero tampoco sé si me renta. Returnal tiene algo lento, peligroso y metódico que siento cuando juego en solitario y que no quiero compartir necesariamente. Pero quién sabe, quizás le dé una oportunidad ahora que el juego ha salido oficialmente a la venta. O puede que la creciente dificultad acabe por no dejarme otra opción.

Returnal no es para todo el mundo. Si su distintiva mezcla de terror psicológico, atmósfera pesada y estilo de juego angustioso en el que mueres y empiezas de nuevo no te engancha al principio, no lo hará durante las siguientes horas de llantos y nervios a flor de piel. Por mi parte, puedo sentir cómo el juego echa raíces en mí. Como Selene, poco a poco la espiral de tormento, muerte y resurrección de Atropi me atrapa. Un planeta turbulento y oscuro no me había impresionado tanto desde que la tripulación de la Nostromo aterrizó en LV-426 e indirectamente inició el nacimiento del octavo pasajero en el grupo sin querer. El estresante viaje de Selene por las amenazas alienígenas de Atropos hace que recuerde las emociones espaciales que sentía tanto en obras cinematográficas como lúdicas, de Alien a Metroid, de Ripley a Ripley. Si este es el futuro de la obra de Housemarque, bienvenido sea.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Atmósfera intensa, narrativa interesante, mezcla original de géneros y elementos. Trepidante, emocionante y con un gran potencial de rejugabilidad.
-
Problemas técnicos complejos antes del lanzamiento oficial. Más accesibilidad y moderar la dificultad podrían convencer a los jugadores que estén indecisos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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