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Rever Games: "Clockfall nunca debió ser lo que es ahora"

Hablamos con el desarrollador independiente para conocer mejor el próximo proyecto de roguelite con mazmorreo.

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Hace poco, tuvimos el lujo de hablarte de nuestra experiencia con el proyecto de acción roguelite y mazmorras de Rever Games, Clockfall. El juego, que pronto llegará al Acceso Anticipado en PC a través de Steam, juega con la idea de la acción roguelike y la lleva de una forma ligeramente diferente, centrándose menos en la dificultad del combate y más en dar al jugador una cantidad limitada de tiempo para alcanzar sus objetivos, un límite que puede ampliarse completando más recorridos y aventurándose más lejos, por así decirlo.

Con esta visión única de un roguelite de exploración de mazmorras en mente, tuvimos la oportunidad de hablar recientemente con Rever Games, donde preguntamos al desarrollador por qué querían hacer Clockfall y también de dónde surgió la idea.

Respondiendo a esta pregunta, el fundador y director financiero John Pirson explicó: "Fue una producción un poco complicada. Al principio, Clockfall nunca debió ser lo que es ahora. Al principio, se suponía que íbamos a hacer un roguelike. Y luego, durante la producción, al cabo de un año, nos separamos de Zero Games, con la que trabajamos. Y acabé yendo un poco por mi cuenta con Alexandre [Dournel] y luego con Florian [Meskers], y después el equipo aumentó un poco. Decidimos que, como aficionados a los roguelike, nos gustaría más un auténtico crawler, pero con un pequeño giro. Por lo tanto, por eso se involucró el tiempo y la defensa del pueblo, lo que lo hizo bastante... Así que tras unos cuantos intentos, probamos y pensamos: esto es divertido. Así que hubo mucho equilibrio, mucho desarrollo y muchos fallos, obviamente. Así que fue bastante lento, ya que intentamos conectar dos, casi tres tipos diferentes de gameplay. Eso complica bastante las cosas. Pero al final conseguimos un resultado bastante satisfactorio, aunque todavía necesita mucho trabajo. Pero para nosotros la idea es algo en lo que estamos muy contentos de trabajar".

También preguntamos cómo pretende Rever que Clockfall destaque entre la competencia, a lo que nos respondió el programador jefe Florian Meskers: "Hay una cosa que queríamos que fuera diferente. Es la USP del tiempo. En todos los roguelike tienes tiempo para explorar. La dificultad es no morir, básicamente. Aquí, queremos que trabajes con el tiempo. Queremos que te sientas presionado para explorar lo más rápido posible, pero también que te asegures de que construyes tu personaje a medida que avanzas en tu carrera, porque una vez que se acaba el tiempo, vuelves a defender tu aldea todo el tiempo que puedas. Así que es muy importante que gestiones bien tu tiempo y que lo hagas de forma que seas lo suficientemente fuerte para llegar cada vez más lejos en la defensa de tu aldea. Así que ahí es donde nos separamos del género clásico, diría yo".

Puedes ver la entrevista completa con Rever Games a continuación para saber más sobre la variedad de biomas de Clockfall, la ambición final de Rever para el juego e incluso qué esperar de la llegada del Acceso Anticipado.

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