Como suele ocurrir, analizar un MMO es un proceso complicado. Para poner en situación, la crítica que figura a continuación está basada en juego con la beta y un mago Guardian subido hasta el nivel 25 con el juego en directo.
Es habitual que, como cuando llega cualquier título nuevo, la máquina de PR de Trion señale lo revolucionario que es Rift. Cómo va a cambiar el género, lo dinámico que es su contenido, lo que se diferencia de otros títulos. Todo el ‘hype' habitual al que estamos acostumbrados. Así que comencemos por decir que realmente no es tan revolucionario. Si has jugado MMOs con anterioridad, especialmente a los grandes como World of Warcraft o Lord of the Rings Online, ya sabes lo que puedes esperar.
Pero eso no quiere decir que Rift no tenga mucho que ofrecer, ni que sea un calco de otros juegos, para nada. Como muchos otros MMOs, pone novedades sobre la mesa. Es simplemente que en lo básico es lo que se acostumbra: 50 niveles, botines, quests de "mata a diez ratas", clases, raids, mazmorras, puntos de experiencia. Toda la chicha del género está aquí. Si quieres un juego radicalmente diferente a WoW, puede que te decepcione. En ese aspecto es bastante tradicional y Trion no se ha arriesgado en exceso para que no se distancie su audiencia central.
Dicho eso, es un trabajo impresionante. Mientras que los MMOs, por regla general, luchan por mantener cierta estabilidad durante sus primeras semanas o meses (y en algunos casos, años), Rift ha obrado su pequeño milagro. Se han dado varios reinicios de los servidores, pero han sido de vex en cuando, y durante mis muchas horas con el juego, aún no me he topado con ningún bug (excepto un problema con el sonido cuando entraba y salía del juego, con la música convirtiéndose en una versión de fantasía de Atari Teenage Riot por unos segundos). Los servidores y el cliente son increíblemente estables, y el juego puede manejar sin problemas 60 jugadores a la vez en pantalla, y sin que se congele la acción. Los mayores problemas a los que se ha enfrentado Trion son las colas en los servidores más poblados, que imagino que para ellos es un problema bienvenido.
Lo que consigue Rift en comparación con otros juegos es al menos crear la ilusión de un mundo dinámico. Los MMO son, tradicionalmente, asuntos estáticos, con los mismos monstruos deambulando por la misma zona durante años, simplemente esperando a que un aventurero se pase por allí y haga una masacre... solo para hacer un respawn unos minutos después, ya listos para el siguiente que pase. La mayoría de los monstruos hacen lo mismo aquí, hay un suministro constante de goblins para que los hagamos pedacitos. Pero Telara, el mundo de Rift, está sitiado por el malvado Regulos, que disfruta enviando a sus esbirros al mundo a través de roturas, esas fisuras a las que se refiere el título del juego.
Más o menos en cualquier parte, en cualquier momento, se puede abrir una fisura y engendrar monstruos a los que los jugadores se deben enfrentar unidos. Van desde los bichos menores, de los que se puede encargar un pequeño grupo, a los mayores que exigen un esfuerzo concentrado para ser derribados. En ocasiones, la totalidad del mundo se vuelve loco, las rifts se abren por todos lados, las bandas de monstruos invasores aparecen y toda la zona en cuestión recibe el ataque de las fuerzas de Regulos. Es un momento peligroso para dar una vuelta por el barrio tranquilamente, qué quieres que te diga. No estás a salvo en ningún sitio cuando esto ocurre, y yo mismo he visto cómo me masacraban hombres lobo furiosos en lugares donde estaba seguro que podía abandonar mi teclado durante unos segundos.
Por suerte, Rift emplea una mecánica de agrupación intuitiva, y mientras encuentres a otros jugadores agrupándose, sólo queda a un click de un botón. No es raro ver grandes grupos de jugadores moviéndose de rift en rift, y cuando se dan los grandes eventos del mundo, algún tipo de cruzada se forma rápidamente frente a los invasores. Después de todo, algunas de las recompensas más poderosas del juego vienen de formar parte en las batallas, y muchos jugadores quieren un pedazo del pastel. Puede ser un fastidio en los momentos que no tienes intención de hacer otra cosa más que ir de quests sencillas, y para algunos puede llevar un tiempo hasta que se acostumbren. El cambio de filosofía, por otro lado, es bastante fácil: en cuanto abandones la seguridad de tu capital racial, ten por seguro que se puede liar parda en cualquier momento y lugar. Ahí fuera hay un mundo grande y peligroso, y cuanto antes lo aceptes, antes te empezará a encantar Rift.
Telara en sí es una maravilla para contemplar. Desde la sensación de fantasía de las aldeas y pueblos de los Guardians a la maquinaria steampunk de la facción rival Defiants, hay unos cuantos mundos virtuales que quería explorar desde hace tiempo. El mundo puede que no sea tan grande como en otros MMO, y no ofrece la misma variedad de zonas, pero aún hay mucho que ver por aquí. Los gráficos y el diseño son de gama alta, y aunque algunos podrían echar de menos las armaduras y armas más extraordinarias de juegos como World of Warcraft, me encanta el aire más terrenal de Rift. Parece más real que lo que nunca consiguió Azeroth, y, como consecuencia, la desesperación de la gente que vive aquí es mucho más fácil de relatar.
Rift no emplea clases de la misma forma que otros juegos, sino que opta por cuatro vocaciones que se dividen en ocho "almas". Las vocaciones son bastante típicas: guerrero, pícaro, mago y clérigo, y las almas podrían encontrarse en los árboles de talento que emplean la mayoría de MMO hoy en día. Lo divertido es combinarlas, pues cada personaje puede "equipar" hasta tres almas al mismo tiempo. Aunque es sencillo terminar con una combinación que funciona de forma muy parecida a una clase estándar de un MMO, abre la puerta a mucha más personalización. Puede que sea un infierno para los desarrolladores balancearlo en PvP, y algunos comentarios suyos incluso sugieren que ni siquiera le darán muchas vueltas al principio, pero para nosotros como jugadores es muy divertido curiosear. Esperad un montón de guías para combinaciones extrañas en el futuro, según la gente vaya subiendo de nivel y hurgando en el sistema.
Hasta aquí, genial, Trion ha conseguido producir algo con lo que otros estudios de MMOs sólo pueden soñar: han lanzado un producto sólido, un MMO que por primera vez en años parece que está completo y listo para el lanzamiento. Han conseguido coger las mecánicas tradicionales y hacer que parezcan renovadas. Puede que hable el cínico de mi interior, que ha visto tantos MMOs prometedores no estar a la altura de su propio potencial, pero sería una mentira decir que el futuro de Rift está clarísimo.
Primero, las fisuras (rifts) se asemejan a las quests públicas usadas en Warhammer Online: Age of Reckoning, incluso pese a que las rifts se mueven y las quests eran estáticas. Ahora mismo es fácil encontrar un grupo que se encargue de ellas, pero ¿qué ocurre cuando la mayoría del total de los jugadores deje las zonas iniciales atrás? Es inevitable según vaya pasando el tiempo para el juego, ocurre con todos los MMO basados en niveles. ¿Se abandonarán simplemente las fisuras, podrán luchar contra ellas nuevos jugadores o vivirán en un constante (y estresante) temor? ¿Cuánto tiempo parecerán novedosas? ¿Se cansarán los jugadores de ellas, o seguirán enfrentándose a ellas felizmente durante varios años?
También está la cuestión de un end-game, cuando termine el leveling. Y esa cuestión estará en el punto de mira muy pronto. Sólo hay una minoría que ha alanzado el tope, y a la vez el leveling de Rift es muy rápido. En un mes o dos, esa minoría será la mayoría. ¿Tiene Rift contenido suficiente para mantener a todo el mundo ocupado cuando alcancen el nivel 50? Es imposible responder ahora mismo, y sólo el tiempo dirá si Trion lo tiene tan controlado como ha tenido la construcción del mundo de Telara.
Ahora mismo no importa. Rift es un increíble trabajo de artesanía videojueguil, y él solito ha dejado prueba de que los jugadores deben olvidarse de los lanzamientos llenos de bugs. Aunque echo en falta un juego que no se empeñe en dos facciones separadas y que ofrezca algo más de dos áreas de comienzo (una por facción), no voy a mirarle el diente a este caballo regalado. Cuanto menos, Rift consigue presionar a estidios como AreaNet (Guild Wars 2) y Bioware (Star Wars: The Old Republic) para que pulan sus próximos MMO al mismo nivel que lo ha hecho Trion. ¿Y por qué no? ¿Por qué deberíamos nosotros, consumidores que pagamos, esperar ya algo menos?
El día de mañana pueden cambiar las cosas. Todos los sistemas geniales que estamos disfrutando ahora pueden convertirse en fiestas de ronquidos en unos meses. Pero no consigo que me importe mucho. Simplemente, me lo estoy pasando bomba repartiendo muerte y destrucción entre los enemigos de Telara.