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Rise of Nightmares

Rise of Nightmares

Sería demasiado fácil, y cutre, establecer parecidos entre la brecha de violencia que asola las ciudades inglesas con el obsceno número de puñetazos y patadas que hemos dado con Kinect en el sótano de un bar al lado de Oxford Circus.

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En cambio podemos decir que hemos pasado un rato realmente divertido con el juego y que parte de ello es debido al estrés fruto de tres días de creciente impotencia viendo arder edificios y destrozar tiendas en los telediarios. Toda esa energía negativa se gasta dando puñetazos al aire.

Pero entre ganchos y directos hay alguna risa ocasional. La historia de terror encargada para lo nuevo de AM1 es casposa a más no poder, con personajes de lo más trillados y exagerados, así que en este caso lo malo es bueno. Una progresión lógica del estudio detrás de House of the Dead ha sido abrazar finalmente la mediocridad y el cutrerío y mezclarlo con el gore más clásico, o eso o somos los suficientemente mayores como para reírnos en vez de asquearnos.

Es la segunda toma de contacto con Rise of Nightmares en muchos meses así que, ¿qué hay de nuevo? La versión que hemos visto hoy comprende el juego completo, pero no llegamos demasiado lejos en la aventura, incluso aunque los acontecimientos que ocurrían en el mundo real, justo enfrente del bar, invitaban a quedarse dentro.

De todas formas pudimos darle un buen tiento al juego, media hora completa desde la introducción, y pasando del punto en el que nos quedamos en la presentación de Microsoft durante las navidades, que fue nuestro primer avance.

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Rise of Nightmares

La introducción ya ofrece un par de buenos giros, fundiendo el tutorial con las secuencias de las pelis de terror clásicas. Este es el comienzo. Aquí están los héroes que van a salvar el día. Este es el peligro al que se tienen que enfrenta y un poco después... montañas de gore por donde pasan.  Al parecer, ser joven y francés no garantiza una larga esperanza de vida en los juegos de terror.

Pero bueno, todo el mundo sabe que los protagonistas en  las historias de terror suelen ser estadounidenses de mandíbulas cuadradas que esconden oscuros secretos.  Por lo tanto, nos encargamos de sustituir a la muerte aullante, luchando contra alcohólicos necesitados de una buena ducha y afeitado, sentándonos en un tren que nos lleva a algún lugar tranquilo de Europa con una comprensiva, pero agobiada, mujer. Esto va a estallar en cualquier momento.

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El verdadero comienzo del juego llega con una salpicadura de agua en nuestra cara y termina con una explosión de entrañas, tiroteos y accidentes de trenes.

Los pasillos del tren son fáciles de transitar, dejándote ir hacia delante (adelantando un pie) y hacia atrás (retrasando el pie), girando (girando los hombros:  cuanto más exagerado sea el movimiento más rápido es el giro) y una mezcla de órdenes dependientes del contexto que son divertidas por su gran variedad: pasar por debajo de una barra de baile extendiendo una pierda, tirar con la mano para abrir puertas, girar con la mano para darle la vuelta a tarjetas de la fortuna, llevarse las manos a la cara para que el personaje haga lo mismo con una palangana llena de agua...

Mientras levantamos una mano a un lado iniciaremos el avance automático hasta el siguiente checkpoint de la historia, la exploración manual sirve para recrearse en los pequeños detalles, como hablar con los otros pasajeros del tren: jóvenes que van a una rave, ocupados hombres de negocios, una misteriosa adivina rumana... todos los estereotipos del mundillo del terror están presentes, también el coger las cintas del dictáfono. Dejadas por el peor detective que recordamos, estas cintas de sus pensamientos son la puerta de entrada a la investigación de una serie de desapariciones y son el prólogo de la historia que está a punto de desencadenarse.

 

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Te aproximas a tu mujer sólo para ver como la secuestra una enorme bestia con gabardina con afición a hacer explotar a guardias de seguridad con un gigantesco gancho unido a una cadena y que hace descarrilar el tren justo antes de escapar. Apagón repentino y sonido de metal cayendo al suelo.

Al momento siguiente estamos huyendo de la destrucción, medio hundidos en un río con mucha corriente. Pude que quieras echar a los espectadores de la habitación llegados a este punto; la palabra CORRE que aparece en la pantalla sólo desaparece si hacemos las clásicas payasadas que tienen todo su sentido en Kinect Sports, pero que aquí sirven para burlarse del peligro (levanta las rodillas tan alto y rápido como puedas hasta que Kinect te quiera aceptar el movimiento correctamente).

Más divertido es lo que viene después: tu desesperado grupo de supervivientes haciendo un refugio en una colina, atravesando una cueva, nadando en un lago lleno de sanguijuelas mientras agitamos los brazos en el aire como un drogadicto en busca de su chute mientras tratamos de sacárnoslas de encima. La rápida sucesión de pruebas entre las cinemáticas hace que nos sintamos como en la versión de terror de Let's Go Jungle, el primer juego de pistolas de SEGA.

 

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Luchar en Rise of Nightmares necesita de entrenamiento. Aprieta los puños y levántalos para entrar en modo combate. Golpea con cualquiera para atacar y da una patada para alcanzar a tu oponente en el pecho y lanzarlo hacia atrás varios metros, necesario para cuando te rodean.

Los ataques dependen de la pierna con la que golpees. Esto no importa hasta que no tienes un arma (como a los 30 segundos de tu primera lucha)  con lo que convertiremos el área en una versión de la fábrica de chocolate de Willy Wonka. Tienen un corto, aunque suficiente, tiempo de uso, así que hay que usarlas con cabeza. Tienes objetos contundentes, como cañerías que golpean de forma muy satisfactoria, pero las armas más grandes y afiladas son las que nos permiten convertir a los enemigos en amasijos informes de carne cortada. Apuntando cuidadosamente podremos amputar miembros y convertirlos en un surtidor de sangre.

Los monstruos son, en la parte que jugamos, humanos reanimados, pero algunos parece que tienen complejas partes mecánicas en brazos y pecho. Esto les permite dar poderosos golpes y empellones y aunque podemos pararlos levantando los puños delante de la cara, este movimiento pierde efectividad después de aguantar unos cuantos ataques. Lucha o muere. Puede que no tena el feedback de una pistola, pero es emocionante estar delante de la experiencia más visceral de Kinect. Te da ganas de más.
 
 

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A lo mejor parte de esto es por culpa de que es el primer juego del sistema recomendado para mayores de 18 años y esto nos proporciona una nueva perspectiva. A lo mejor es porque conseguimos una inmediata satisfacción proveniente de una experiencia única que sólo se puede encontrar en un salón de recreativas. Es agradable sentir este sentimiento de autenticidad otra vez.

Es un juego tontamente divertido, la experiencia que esperas mientras estás sentado en tu salón, aunque en este caso de pie. Acabar hecho polvo después de un ratito jugando es bueno y uno lo siente mucho más cercano a lo que debería ser un juego, a pesar de lo poco equilibrado que está, que los juegos centrados en el ejercicio que hay en Kinect. ¿Cómo prefieres estar en forma? ¿Haciendo dieta y mirando estadísticas o machacando zombis?
Cómo se desenvuelve la historia y cómo aguanta el sistema de juego, si resulta repetitivo, está por ver, pero por ahora salimos del evento a las desiertas calles de la ciudad sudando como pollos y con energías renovadas en el paso. Os dejamos a vosotros decidir por cuál de las dos cosas estamos realmente agradecidos.

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"Buen uso de Kinect, da algunos pasos seguros en la dirección correcta, pero tropieza demasiado a menudo."

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AVANCE. Autor: Gillen McAllister

Es un juego tontamente divertido, la experiencia que esperas mientras estás sentado en tu salón, aunque en este caso de pie.



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