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No hay nada gratuito en Rising Storm, la continuación de Tripwire Interactive del concepto de Red Orchestra.

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Al comienzo de la década pasada el mercado de los videojuegos estaba saturado de shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial. En un momento llegó a ser tan malo que sentía que los nazis habían llegado a perder su 'appeal' como malos malísimos en cualquier FPS que participaran. Y si ya no tienes una antipatía innata hacia la gente que tienes que tirotear, ¿a qué viene? Esta saturación llevó a los desarrolladores a probar nuevos caminos y a adentrarse en el concepto de la 'modern warfare' o guerra moderna, una moda que todavía no parece haber dicho su última palabra. Este cambio de paradigma hace que jugar un shooter ambientado durante la WWII vuelva a resultar refrescante, especialmente si está hecho en condiciones.

Rising Storm

El juego online Red Orchestra de Tripwire Interactive nació como un 'mod' de Unreal Tournament 2003, centrándose en el realismo y en la crudeza de la guerra. Esto lo convirtió en algo tremendamente popular, una popularidad que no paró con los lanzamientos posteriores, siendo el último Red Orchestra 2 en 2011. La fórmula que había dado el éxito a Red Orchestra coincidía con la de las series de televisión Band of Brothers (Hermanos de Sangre) o The Pacific. El jugador se veía trasportado con los soldados entre el polvo, el barro y el humo, donde una bala perdida podía terminar con una vida y donde los heridos se dejaban atrás, sangrando, en lugar de regenerar su salud en cuestión de segundos como se instauró en algunas representaciones videolúdicas de la guerra.

La última entrega de Tripwire Interactive en esta serie es Rising Storm, un juego que trata sobre el conflicto en el Océano Pacífico entre los Estados Unidos y Japón. Aunque es hacia el final de la guerra, en este período sucedieron algunas de las batallas más sangrientas y brutales, y Rising Storm captura la desesperación. En muchos sentidos, parece como jugar en un capítulo de Pacific. Corres sobre una colina con tus camaradas soldados. Una melodía tranquila y afligida suena al fondo. Saltas a una trinchera y doblas una esquina. Un enemigo comienza a darse la vuelta y disparas sin siquiera apuntar. Cae al suelo de forma tan rápida y poco elegante que casi da pena. No aparece un texto de felicitación en pantalla para decirte cuantos puntos de experiencia has recibido. Has disparado a alguien y ha muerto, punto. Un segundo después recibes un balazo en la cabeza porque no te cubriste lo bastante rápido.

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El realismo y la alta dificultad siempre han sido una de las bazas de Red Orchestra, y Tripwire Interactive parece tenerlo muy en cuenta. Casi todos los servidores del cliente de beta que pude probar estaban configurados en el Modo Realismo, en el que una sola bala en el punto correcto te matará, en el que te desangrarás hasta morir si no te curan las heridas y en el que no hay más ayudas visuales que tus ojos y las mirillas de hierro. Cuando accedes a la partida, el propio juego hace un esfuerzo por señalar que el servidor es realista, y que esto es sinónimo de lo que otros juegos definen como el "Modo Hardcore". Entiendo que Tripwire también ofrecerá servidores para los jugadores menos entusiastas, mientras que la verdadera experiencia Red Orchestra se podrá seguir encontrando en los servers realistas.

El sistema de juego es bastante simple y se podría comparar con el Battlefield 1942 clásico. Dos equipos luchan por el control de una serie de checkpoints. Un grupo defiende, el otro ataca. Si los suficientes soldados de un equipo ocupan un punto, lo capturan. La partida se acaba cuando se agota el tiempo o cuando se capturan todos los checkpoints. Es un sistema que se ha usado en infinidad de ocasiones anteriormente en juegos similares y que funciona, especialmente cuando Rising Storm presenta estos puntos potencialmente arbitrarios como objetivos estratégicos. Atacar un punto A se hace de repente mucho más interesante cuando sabes que es una batería de armas que hay que derribar para que los refuerzos puedan avanzar, o una torreta anti-aérea.

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Tengo que destacar que Rising Storm está todavía en fase beta y que la versión que probé no siempre funcionaba como debía. Sufría con unos controles lentos, mecánicas de cobertura pegajosas, tirones gráficos, gente que se quedaba pegada al escenario o impactos que no se registraban de inmediato. También me dio la lata el Punkbuster en más de una ocasión, sacándome de los servidores de repente porque mi máquina no se comunicaba con el servidor con suficiente velocidad. Me resultó extraño, pues nunca había tenido bajones de latencia o ralentizaciones durante la partida.

Pero quitando estas pequeñas pegas, Rising Storm es una pasada en plena acción. El miedo a morir añade una dimensión completamente nueva. Es un subidón de adrenalina conseguir sobrevivir durante un rato y sorprender a un soldado enemigo, cuando podría haber pasado fácilmente al contrario. No te sientes experto o con gran destreza, te sientes suertudo. No es la misma actitud de corre y dispara que tienes en Battlefield o Call of Duty. A veces una partida podría evolucionar orgánicamente hasta convertirse en una batalla de trincheras, porque ambos bandos estaban reacios a dejar la cobertura y exponerse.

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Visualmente es intenso, con efectos de humo y de iluminación que me hacían agacharme y cubrirme cuando la artillería dejaba de rodearme. En la configuración de los gráficos hay también una opción para los efectos de post-procesado, lo que hace que el juego parezca un viejo film de guerra, algo que recibí gustosamente. Los efectos de sonido también son limpios, y es un refrescante cambio de estilo que no te digan que te has quedado sin munición, sino que lo escuches.

Red Orchestra 2 no hace ningún favor a los jugadores y por eso es un título mejor que otros. Es brutal y no muy accesible. Si estás acostumbrado a los juegos que perdonan los errores y te dan segundas oportunidades, encontrarás una curva de aprendizaje muy empinada en Rising Storm. Debes tomártelo como si estuvieras en una guerra, y plantearlo de forma acorde. Tengo muchas ganas de ver cómo queda Rising Storm cuando esté terminado, porque ya es un FPS fantástico con un enfoque brillante de la ambientación de la Segunda Guerra Mundial.

Extra: un par de piezas de GRTV recientes sobre Rising Storm a continuación:

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