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      Rockfish ya trabaja en Everspace para Nintendo Switch

      Su cabecilla explica en Gamereactor cómo están lidiando con las limitaciones de CPU del hardware.

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      Esta semana nos pusimos al día con el máximo responsable de Rockfish Games, Michael Schade, durante Gamelab Montevideo, pues el desarrollador alemán estaba en Uruguay para compartir consejos sobre marketing indie y para hablar sobre los desafíos de adaptar un título como su juego de naves roguelike Everspace a la Realidad Virtual. Y hablando de adaptaciones nos preguntamos si el juego llegaría también a Nintendo Switch, una plataforma que está llamando poderosamente la atención de muchos estudios y publicadoras en su primer año.

      "Bueno, todavía no quiero prometeros nada (risas). Pero estamos mirándolo", reconoce Schade en una próxima entrevista en vídeo con Gamereactor. "Es todo un reto portarlo a Switch porque, si bien Everspace no depende tanto de la GPU y por tanto la potencia gráfica es menos problema, el tema es el procesador principal".

      "Porque en Everspace ocurren muchas cosas al mismo tiempo", recuerda el de Rockfish, "como por ejemplo los enemigos volando por ahí, que te disparan proyectiles, y cada proyectil se debe calcular si impacta sobre algo... entonces para reducir la carga de CPU quizá tengamos que cambiar las armas de los enemigos, lo que a su vez afectaría al equilibrado general del juego. Por tanto va a ser más del lado del gameplay que una cuestión de ajustar cosas gráficas para optimizarlo. De hecho, como también admitimos PC de gaming de gama baja, estoy bastante convencido de que tendremos un framerate bueno en líneas generales en Switch dada la carga gráfica, pero es la CPU lo que verdaderamente nos inquieta".

      "Pero lo vamos a mirar", concluye Schade sobre la nueva versión para Switch, "y esperamos tener noticias a primeros del año que viene, y entonces podremos decir sí o no definitivamente, pero está claro que estamos viéndolo".

      La carga de CPU es precisamente la misma limitación de hardware que está impidiendo hoy por hoy que en PS4 Pro (donde va a recibir un parche 4K) Everspace corra a 60fps. En la entrevista, Schade dice que el juego está funcionando en la consola de Sony "un pelín mejor que en Xbox, pero esperamos que la mejor [versión] sea en Xbox One X, que también está programada para primeros de año". Sin entrar en detalles (porque el estudio está migrando el proyecto de Unreal Engine 4.60 a 4.70), "será mejor porque es la CPU más rápida, pero el salto más grande será en la GPU".

      Finalmente Everspace tendrá lanzamiento físico para PS4 en el primer trimestre de 2018, incluyendo todo el DLC en una especie de Edición Definitiva. La distribuidora es un misterio, pero Schade dice que "os resultará familiar". Si finalmente llega a Switch, se espera que también incluya todo el contenido.

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