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Romeo is a Dead Man se lía aún más conforme avanza la historia, Suda51 explica el papel de Juliet y la nave espacial 2D que hace de hub

Hemos hablado con el cabecilla de Grasshopper Manufacture, Goichi Suda, para saber mucho más sobre su próxima bizarrada de acción.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 3 febrero 2026

¿Se puede confiar en la encantadora Juliet? ¿Y en sus variantes?

Romeo is a Dead Man por fin está a la vuelta de la esquina como la obra más ambiciosa (¿y psicodélica?) de Grasshopper Manufacture hasta la fecha. Con motivo de su inminente lanzamiento, pudimos sentarnos con el líder del estudio, Goichi "Suda51" Suda, un viejo conocido de Gamereactor, que tenía mucho que compartir sobre la visión creativa compartida con el guionista Ren Yamazaki, y las intenciones detrás de algunas de las decisiones de diseño.

Hablando del equilibrio característico del estudio entre un combate satisfactorio y situaciones muy estrambóticas con una locura creciente, Suda-san promete "jefes demenciales" y que las cosas se vuelven "aún más extrañas mientras ocurren cosas chulas" a medida que avanzas. Tras el primer jefe, confirma:

"A partir de aquí, las cosas se vuelven aún más raras y ocurren todo tipo de mierdas chulas"

Además, queríamos saber más sobre la relación de amor/odio entre el protagonista Romeo y la antagonista amorosa del multiverso Juliet en esta peculiar versión del clásico de Shakespeare, y cómo evoluciona realmente en paralelo al crecimiento del hombre muerto:

"Esas dos cosas como que progresan simultáneamente, la historia del propio Romeo y la historia de Romeo y Julieta"

Para contextualizar, esta Julieta aparece en múltiples variantes a través de las dimensiones o el espacio-tiempo, y el montaje implica a la policía del espacio-tiempo y un crimen del espacio-tiempo que convierte a Juliet (y a sus variantes) en fugitiva.

En tercer lugar, también preguntamos por la nave espacial de vista cenital de 16 bits que funciona como hub pixelado hacia los distintos niveles, y que está llena de actividades, minijuegos y progresión de personaje. Comparándolo con las travesuras de mundo abierto de No More Heroes, y viniendo del juego de estilo más indie TSA: Travis Strikes Again, Suda explica que se fijaron mucho en los plazos y el presupuesto y buscaron una forma de cambiar el juego sin limitarse a recortar partes grandes. De ahí surgió el enfoque de estilos mixtos y retro 2D:

"Tener un gran mundo abierto, un juego totalmente en 3D hoy en día, es caro y también lleva mucho tiempo".

El centro de la nave espacial se sitúa como una densa zona de "cosas que hacer" (minijuegos, mejoras, armas, comida, PNJ/historias), presentada en un estilo pixel-art top-down que contrasta con la acción en 3D. Es importante destacar que Suda afirma que el juego se planificó originalmente en su mayor parte/totalmente en 3D, pero hace unos dos años reevaluaron el calendario y el presupuesto y llegaron a la conclusión de que un enfoque de mundo abierto totalmente en 3D no era eficiente. Además, el enfoque multiestilo (segmentos retro, variedad de estilos visuales) se eligió para adaptarse a los puntos fuertes del equipo, añadir variedad/punch y mantener el realismo del proyecto sin "recortar gastos".

Romeo is a Dead Man sale a la venta en PC, PS5 y Xbox Series X|S el 11 de febrero, y tenemos mucho, mucho más sobre el juego y sobre Suda-san, su pasado y su futuro, en la entrevista completa de Gamereactor (el vídeo subtitulado en español entre estas líneas).

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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