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Ronin - impresiones

Descubrimos más detalles de este vengativo juego de plataformas por turnos repleto de palabras hostiles y samuráis.

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La primera vez que probamos Ronin no nos convenció demasiado. De todos modos, hay que decir que hubo ciertas circunstancias atenuantes: empezamos a jugar a mitad de la demo, sin ningún tipo de explicación sobre el concepto o los controles y, además, apenas tuvimos tiempo de probarlo antes de pasar a otro juego. Dicho de otro modo, esta experiencia tan breve no consiguió engancharnos. Sin embargo, sí que vimos ciertos elementos que nos llamaron la atención, principalmente el estilo visual y el diseño de algunos personajes, que nos recuerdan muchísimo a Kill Bill.

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Nos alegramos de haberle dado otra oportunidad al juego en cuanto salió una demo porque, al empezar desde el principio y entender el concepto, nuestra experiencia fue completamente diferente. Ahora sí que podemos decir que tenemos muchas ganas de descubrir más cosas sobre este juego de plataformas por turnos tan peculiar.

Como veis, hemos mencionado Kill Bill. Se trata de una comparación muy evidente teniendo en cuenta que el protagonista lleva un casco de moto y una espada de samurái. Sin duda, Ronin es un guiño clarísimo a la película de Tarantino. También nos recuerda bastante a Gunpoint, el genial juego de plataformas creado por Suspicious Developments que tanto nos gustó a pesar de su corta duración.

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Aunque ambos títulos poseen algunas similitudes en lo que se refiere al estilo y el tono, el sistema de juego de ambos es distinto y hay una serie de elementos que los diferencia. Ronin, por ejemplo, presenta un esquema de control doble. Por una parte, tenemos el recorrido de los niveles en tiempo real, durante el cual nuestro guerrero con casco se desliza por las paredes, salta entre edificios, lanza cuerdas y se balancea para atravesar ventanas, mientras que cuando nos topamos con enemigos pasamos sin interrupciones a un modo de combate por turnos.

A pesar de que los movimientos parecen algo 'pegajosos', los controles resultan precisos tanto en las batallas como cuando avanzamos por el mundo. Recorrer los escenarios es más complejo de lo que podría parecer a primera impresión, y enseguida aprendemos a sacar provecho de la estructura de los niveles. Por ejemplo, podemos saltar desde un tejado y, luego, en el momento justo, lanzar una cuerda para balancearnos y pasar a través de una ventana que de no ser por ese impulso sería irrompible.

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Cuando entramos en un edificio destrozando una ventana, no es extraño darnos de bruces con algún enemigo. Nuestros adversarios nos apuntan con una precisión de relojero y no tardan en ponerse en fila para atacarnos, pero, como la acción se desarrolla por turnos, es fácil esquivar los disparos de un salto. Además, las líneas que indican a dónde están apuntando están visibles en todo momento, lo que nos permite ir siempre un paso por delante. La cosa se complica un poco cuando nos enfrentamos a varios guardias, y no es hasta que aparecen los samuráis armados que queda claro que Ronin no es un simple juego de acción por turnos, sino que también contiene algunos elementos de puzle.

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Para derribar a estos enemigos acorazados, tendremos que golpearlos dos veces, pero, como no podemos quedarnos parados porque nos podrían alcanzar las balas, pronto nos veremos envueltos en un combate táctico en el que tendremos que esquivar disparos, movernos por las habitaciones y esperar al momento adecuado para atacar. Cuantos más enemigos se vayan amontonando, más difícil será la batalla. Incluso el más básico de nuestros adversarios se convierte en una gran amenaza cuando está acompañado de samuráis armados con peligrosas catanas. La arquitectura de los edificios también desempeña un papel importante en los encuentros, por lo que estudiar los escenarios y aprovecharlos es fundamental.

De vez en cuando, veremos cómo aparecen unos pequeños símbolos. Cuando seleccionamos uno de estos iconos, se inicia una acción. Normalmente estas opciones tienen que ver con los combates, ya sean a corta o a larga distancia, pero a veces tendremos que considerar otras alternativas.

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Aparte de atravesándolos con la espada, existen otras formas de deshacernos de nuestros oponentes. Por ejemplo, podemos colgarlos del techo o caer sobre ellos y derribarlos. Luego, por supuesto, tendremos que apuñalarlos, porque está claro que no se van a poner en plan pacifista dadas las circunstancias. Otra opción es lanzarles la espada. Sí, Ronin es un juego muy salvaje, aunque hay que decir que la estética de dibujos animados rebaja considerablemente ese tono violento.

Tuvimos la oportunidad de completar los tres niveles que componen la demo (luego volvimos a por más). Nuestra experiencia culminó con el asesinato de uno de los personajes que parece que están destinados a morir. No estamos muy seguros de qué es lo que han hecho para merecerlo, pero tenemos muchísimas ganas de descubrirlo. Para llegar al objetivo final tuvimos que afrontar algunas escenas de acción bastante difíciles. No nos cabe duda de que Ronin tiene potencial como para convertirse en un juego de plataformas muy duro y complejo. Las mecánicas parecen sólidas y hay un cierto toque estratégico que nos ha gustado. Esperemos que todo encaje cuando la versión final del juego vea la luz el mes que viene.

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AVANCE. Autor: Mike Holmes

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