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Samurai Shodown

Samurai Shodown - impresiones

SNK devuelve al presente una serie de lucha 2D con unos rasgos muy definidos, que siguen presentes.

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Como Wu-Tang Clan, Samurai Showdown debutó hace más de 25 años, en 1993. SNK potenciaba el catálogo de Neo Geo con un juego de peleas que tenía la espada como punto de encuentro entre los participantes. Cogió fuerza y tuvo unas cuantas secuelas, pero desde la pasada década no hemos vuelto a ver una entrega realmente nueva. Fue Samurai Shodown: Sen, para Xbox 360, de 2008. Ahora está listo para volver, y además lo hará por todo lo grande, con una plaza guardada en los tornos Evo 2019.

SNK nos ha dado la oportunidad de probarlo junto a los responsables del equipo de desarrollo. Josh Weatherford, su diseñador, nos contó que su nombre sencillo se debe a que es un reboot de la serie. Incluso viaja un pelín más atrás, pues contará los hechos que tuvieron lugar justamente antes del original. Dijo que, con esta decisión, no deben preocuparse demasiado en pensar quién debía estar vivo y quién no. Así que Haohmaru y Nakoruru van a estar al pie del cañón, sin duda.

"Estamos convencidos de que es una saga icónica en el catálogo de SNK y han pasado más de diez años desde que no lanzamos un juego nuevo, así que queríamos traer algo de vuelta y asegurarnos de que es igual de fácil ponerse con él tanto para novatos como para fans de siempre"

Samurai Shodown

Si habéis tenido la oportunidad de jugar a alguna de las entregas previas, sabréis que se diferencia bastante de otros juegos de lucha por la gran cantidad de vida que puedes perder con un ataque simple. Este diseño implica que no es tan importante hacer combos larguísimos como asegurarse de que realizar pocos movimientos, pero certeros, y sin descuidar la defensa. Jugando en PS4, con la X pegas patadas, en el cuadrado están los ataques flojos de espada, los medios en el triángulo y los fuertes en el círculo. Y con este tienes la base del combate.

Lo de que un golpe puede dejarte hecho trizas no es una exageración. Por ejemplo, al presionar L2 activas una explosión que lanza a tu oponente hacia atrás, y si pulsar otra vez L2 disparas un ataque especial que quita media vida en caso de impactar. Todo, amenizado con una secuencia de vídeo muy sangrienta y vistosa. Son tan cantosas que es fácil esquivarlas, pero ahí está la opción contra defensas despistadas.

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Para quienes combaten a lo grande están los movimientos Súper Especiales, en los que sí hay que esforzarse un poquito más, aunque no mucho. Hay que combinar movimiento del stick en semicírculo y pulsar R2 al mismo tiempo. No hay garantías de que se lo vaya a comer el enemigo como otros especiales de juegos de lucha, pero si impacta se lleva entre un 70% y un 80% de la vida. Es también un momento estelar de la presentación, pues cada luchador hace gala de sus mejores cualidades, como el de Earthquake, que salta por los aires y se transforma en una bola de fuego que aplasta al rival. Hay que tener en cuenta que solo vas a poder cargarlo una vez y que, en caso de fallar, te deja bastante vendido.

Hablando de los personajes de Samurai Shodown, en esta demo hemos tenido acceso a unos cuantos, como los tres que hemos mencionado ya, y también Jubei Yagyu, Genjuro Kibagami, Charlotte y Galford. Puede que os acordéis un poco o bastante de algunos de ellos, si no es de nombre, sí visualmente o por sus detalles, como el perro de Galford, que sigue con él. La cadena mortal de Earthquake también es simbólica.

Es un juego de acción 2D, pero SNK se lo ha trabajado para que tengan todos un aspecto moderno y mucho estilo. Además del diseño de personajes, también se nota trabajado el de los escenarios, rebosantes de color y contraste. Hemos jugado en el dojo y también en un bosque en el que los animales se arremolinan para vernos combatir. El punto extra lo ponen esas animaciones y vídeos que saltan a la hora de poner en marcha golpes extraordinarios, pues consiguen aportar espectacularidad e intensidad. Todo, englobado en un estilo visual que imita el arte japonés tradicional dibujado a mano que pega muchísimo.

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Fueron unas cuantas peleas las que tuvimos ocasión de jugar como para cogerlo un poco el tacto. El gameplay sigue siendo reconocible, con esa tensión que provoca que cada acierto y cada error sean tan determinantes. El planteamiento inicial es muy simple, pero con un vistazo a la lista de comandos se puede ver todo lo que tienen por delante quienes vayan a buscar algo más elaborado y profundo. Nos ha transmitido una buena sensación de equilibrio defensa/ataque, incluso con los especiales. Y así nos los transmitía su diseñador:

"Podríamos decir que muchas mecánicas han sido tomadas de las mejores partes de la serie. Hemos simplificado muchas cosas, de modo que hay un movimiento de esquivar que es como R1, un botón en el pad que te permite esquivar ataques y cosas. Y, claro, también están los movimientos Súper Especiales que probablemente sean lo más cinematográfico del juego, muy difíciles de impactar y solo tienes una oportunidad, pero son muy espectaculares y quitan mucha vida."

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Fueron dos los modos de juego que SNK nos permitió probar en este evento. El modo de batalla normal, con el rival controlado por la IA, y el modo Historia. De este solo pudimos ver dos batallas por héroes, así que no nos empapamos demasiado. Lo que sí podemos destacar es el inicio, en esa línea nipona clásica tan vistosa, que sirve para tomar un poco de consciencia del clima política general del país para, después, centrarse en el personaje escogido.

Lo que no tuvimos ocasión de ver fue el modo Dojo, un proyecto personal del propio Weatherford. El sistema graba tus datos de combate y produce con ellos un fantasma que puedes compartir online con otra gente para que luche con tus rasgos. Lo han creado con la intención de que aparezcan unos duelos y unas partidas distintas en las redes, pues la comunidad tendrá muchos maestros de los que aprender disponibles.

Jugamos bastantes partidas como para entender en qué consiste el reboot de Samurai Shodown y charlamos con su creador para entender su razón de ser, pero nos vamos con la sensación de que aún nos queda mucho más por ver y conocer antes de que se estrene. Conserva la esencia que hace que sus combates sean distintos a los de otros títulos 2D, pero la modernización está presente. Le seguiremos la pista.

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