Say no More es el juego maravillosamente random, de Studio Fizbin y Thunderful, en el que tienes que negarte a lo que te proponen u obligan dentro de una oficina. Está disponible dese hoy, 9 de abril, para PC y Switch por 14,99 € y para iOS por 5,99 €.
Este trabajo indie trata de forma divertida un mundo laboral precario en el que está prohibido decir que no, lugar donde llega nuestr@ protagonista para cambiar las cosas. ¿Y de dónde saca la energía? Por supuesto, gracias a un walkman y un cassette que le dan coraje para decir que ya basta e imponer el 'no' por respuesta.
Tras jugar largo y tendido reafirmamos las primeras impresiones de Say no More que recogimos hace unas semanas y constatamos que es un juego único y muy divertido con un enorme mensaje escondido. Conforme avanzan los niveles la historia mejora y abordas nuevas perspectivas desde las que observas los abusos que se dan por no saber decir que 'no'. Es un juego que mezcla la simulación con la aventura gráfica, tiene alta carga narrativa y las mecánicas se centran en interactuar con el escenario y los personajes... diciendo que 'no'.
Say no More presenta un objetivo simple: recuperar la fiambrera de unicornio que te ha regalado el moroso de tu compañero de piso, la cual parece obsesionar a todos tus superiores. No obstante, el objetivo verdadero se encuentra en la subtrama que se desarrolla en tu búsqueda de justicia para recuperar tu fiambrera: tener la libertad para decir que 'no' cuando algo no está bien y cambiar las cosas en nombre de lo correcto.
La historia del juego se retroalimenta a través de las diferentes mecánicas que propone, como reírte o aplaudir sarcásticamente y los 'noes' que los controles permiten, en relación con la narración, conforman la dinámica de partida principal. En referencia a la interactividad, esta se basa en la exploración de un discurso muy entretenido y significativo predeterminado. Hablando de los noes con los que te permite interactuar, el jugador cuenta con el 'no' tramboliko, el 'no' enfadado, el 'no' frío y el sarcástico.
"Es divertido porque permite interactuar con algunas escenas cinematográficas riéndote de lo que te dicen y los NPC se rayan".
Si hablamos de los personajes NPC de Say No More, cabe mencionar que todos ellos tienen una función importante en la historia aunque parezca pasar desapercibida, hay hasta un cocodrilo random. Nos topamos en un principio los compañeros de prácticas: Noah y nuestra compañera antagonista, toda una pelota obsesionada con el trabajo y la disciplina. Noah nos sorprende al ser un personaje redondo, que vive una gran evolución y acaba tomando un papel crucial en el sentido final de la narración. Hay diferentes personajes con personalidades curiosas, pero la mayoría de los jefes son unos egocéntricos engreídos que creen que creen tener derecho a hacer sufrir a sus empleados. El personaje que más destaca, mi favorito sin dudarlo, es nuestro gran mentor con apariencia de chulo nórdico de gimnasio; él te saca de tu realidad y te lleva a otra dimensión para hacerte ver las cosas diferentes y darte el poder de decir que no de diferentes maneras, reírte y aplaudir sarcásticamente.
La narración en Say No More tiene elementos transmedia en su transcurso. Por ejemplo, podemos ver un debate muy gracioso frente a nuestro personaje e incluso la adaptación de formatos televisivos a partir del nivel 5. El arco narrativo está bien y tanto el transcurso del conflicto como la forma de solucionarlo al final, conformando un mensaje significativo, me han flipado.
Cabe comentar, en relación con la enunciación de la historia, que el juego expone la narración a través de una perspectiva externa (vemos y escuchamos lo mismo que el personaje, pero con visión semi-subjetiva) y el grado de conocimiento narrativo (la focalización) es interna. Esta es la forma predominante en videojuegos, en la que el jugador tiene un conocimiento coincidente con el transcurso de la narración. Pese a lo anterior, una de las grandes riquezas de Say No More es el hecho de que cada persona pueda ver reflejada una porción de su realidad en el juego y aplique su conocimiento vital a la experiencia de jugarlo.
Say No! More sigue la estructura típica de muchos videojuegos, películas y libros -la mejor, en mi opinión- una variación del famoso arquetipo del viaje del héroe. Para argumentarlo, se expone lo que Joseph Cambell resumió en unos pasos en relación con la historia -es guay porque hay infinidad de historias así, adaptadas al mensaje, al mundo y a los personajes que lo habitan y dan sentido, y es imposible que algún día se acaben las tramas que propicia el viaje del héroe-. Primeramente, siempre se presenta el mundo cotidiano; en Say No More el compañero de piso del avatar le da una fiambrera de unicornio fantástica, habla de la gran oportunidad que ha tenido por encontrar trabajo de prácticas y le pide que le pague el alquiler de este mes. Luego entramos en la oficina y encontramos un mal panorama de compañeros de prácticas y de jefe. Envían a tu personaje a una mesa roñosa y todo el mundo en la oficina le pide que haga cosas. El responsable te roba tu fiambrera de unicornio, tu **** comida: esta es una rápida llamada a la aventura.
Ahí el avatar encuentra su mentor: el chulo de gimnasio nórdico, quien te enseña a decir 'no' y las diferentes mecánicas mencionadas para interactuar con la historia, progresivamente. Cuando el/la protagonista empieza a decir que 'no' y a tumbar a los abusones de la oficina cruza la primera puerta. Los malos jefes, el ascenso random, los buenos y no tan buenos compañeros, son las pruebas, aliados y enemigos. Cuando se dispone a ir a por la directora, se aproxima a la cueva más profunda, se prepara para lo que vendrá. La gran prueba viene cuando llegan las CEO, lo cual está hecho muy guay, con los elementos transmedia mencionados que no destriparemos. Hay un momento en que una de las CEO pone robots como adversarios y hasta se ríen si les vacilas, e incluso hay un robot que rapea. La recompensa, el camino de vuelta, la resurrección y la recompensa con perspectivas de futuro -de lo que tampoco hablaré mucho para no spoilers-, llega al final de la historia de una forma preciosa.
Aprendes que cuando siempre le dices que 'sí' a todo, aunque no te parezca bien, dejas de ser tú mismo. Que no se trata de decir siempre que 'no', sino de no decir siempre que 'sí' si algo no te parece racional. La gente valora cuando eres sincera y honesta con los demás y contigo. Hay que liberarse y aceptar que todos somos diferentes y muy valiosos a nuestra manera, aunque seamos raros y fuera de lo normativo, que jamás debemos subestimar a nadie y que el dinero y trabajar no lo es todo. Antes que trabajadores dentro de un sistema somos personas que deben vivir su vida cada día y esa es una reflexión que me parece muy importante y que alientas con el juego.
"Liberaros de esta metafórica jaula a la que llamamos vida"
Una cosa muy guay que no he mencionado son los retos. Hay un par que me hacen gracia sobre decir 9999 veces 'no' en el transcurso del juego o decirlo 99999 veces.
Por haber llegado leyendo hasta aquí, hay premio de dibujo personalizado creado por mí misma si consigues uno de los retos. Un dibujo en tamaño A4 si consigues decir 'no' 9999 veces y un dibujo gigante, de lo que quieras, si lo dices 99999 veces. Deberás enviar captura de pantalla del logro conseguido por Instagram, preferiblemente, o Facebook.
Gracias por invertir vuestro tiempo en leerme... siempre podríais haber dicho que no.